Razak Danish, Abdul (2025) Penerapan Gamifikasi dengan Leaderboard untuk Monitoring Progress Siswa dalam Literasi Teknologi Informasi. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.
![]() |
PDF
HALAMAN_AWAL.pdf Download (1MB) |
![]() |
PDF
BAB_I.pdf Download (434kB) |
![]() |
PDF
BAB_II.pdf Download (596kB) |
![]() |
PDF
BAB_III.pdf Download (506kB) |
![]() |
PDF
BAB_IV.pdf Restricted to Registered users only Download (3MB) |
![]() |
PDF
BAB_V.pdf Download (391kB) |
![]() |
PDF
DAFTAR_PUSTAKA.pdf Download (423kB) |
![]() |
PDF
LAMPIRAN.pdf Restricted to Registered users only Download (965kB) |
Abstract
Literasi teknologi informasi mempunyai fungsi nyata di bidang pendidikan, khususnya untuk meningkatkan keterampilan siswa dalam memahami dan menggunakan teknologi secara efektif. Namun, masih dibutuhkan metode lain untuk proses pembelajaran. Gamifikasi, khususnya elemen leaderboard, telah terbukti mampu meningkatkan partisipasi siswa sehingga studi ini berfokus pada implementasi leaderboard sebagai strategi untuk meningkatkan motivasi dan efektivitas pembelajaran. Selain itu, modul Human Resource Management (HRM) yang merupakan salah satu modul dari ERP, dalam pembelajaran digital bisa untuk mengelola data siswa dan memantau perkembangan keterampilan mereka. Penelitian ini menerapkan metode Agile dengan memakai game-based learning yang dirancang untuk menyajikan materi pemrograman secara interaktif. Pendekatan ini menjadikan peserta didik dapat belajar melalui mekanisme permainan, sehingga dapat meningkatkan keterlibatan mereka dalam memahami konsep-konsep teknologi informasi. Leaderboard diterapkan sebagai alat pemantauan yang menyampaikan tanggapan secara real-time kepada peserta didik dan guru tentang kemajuan belajar. Integrasi dengan modul HRM memungkinkan sistem untuk mencatat, menganalisis, dan mengevaluasi perkembangan keterampilan siswa secara lebih sistematis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan leaderboard secara signifikan memacu semangat belajar peserta didik serta mendukung para pendidik dalam memantau perkembangan peserta didik secara lebih sistematis. Selain itu, leaderboard berfungsi tidak hanya sebagai alat pemantauan, tetapi juga sebagai instrumen evaluasi yang dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran berbasis gamifikasi. Kesimpulannya bahwa penelitian ini membuktikan bahwa gamifikasi, khususnya leaderboard, dapat menjadi solusi inovatif dalam pembelajaran literasi teknologi informasi.
Item Type: | Thesis (Bachelor Thesis) |
---|---|
Keywords: | gamifikasi, leaderboard, literasi teknologi informasi, pembelajaran digital, Human Resource Management (HRM) |
Subjects: | ?? T70 ?? |
Divisions: | Faculty of Engineering & Informatics > Information System |
SWORD Depositor: | Administrator UMN Library |
Depositing User: | Administrator UMN Library |
Date Deposited: | 24 Jul 2025 11:01 |
Last Modified: | 24 Jul 2025 11:01 |
URI: | https://kc.umn.ac.id/id/eprint/39195 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |