Rizaldy, Cafrizky (2025) Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Niat Penggunaan Berkelanjutan PUBG Mobile: Pendekatan Teori Penggunaan dan Kepuasan. Bachelor Thesis, Universitas Multimedia Nusantara.
![]() |
PDF
HALAMAN_AWAL.pdf Download (4MB) |
![]() |
PDF
BAB_I.pdf Download (6MB) |
![]() |
PDF
BAB_II.pdf Download (6MB) |
![]() |
PDF
BAB_III.pdf Download (8MB) |
![]() |
PDF
BAB_IV.pdf Restricted to Registered users only Download (9MB) |
![]() |
PDF
BAB_V.pdf Download (3MB) |
![]() |
PDF
DAFTAR_PUSTAKA.pdf Download (364kB) |
![]() |
PDF
LAMPIRAN.pdf Restricted to Registered users only Download (8MB) |
Abstract
Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi faktor-faktor yang memengaruhi niat penggunaan berkelanjutan (continuance use intention) terhadap game PUBG Mobile di kalangan Generasi Z Indonesia, dengan menggunakan Teori Uses and Gratifications (UGT) sebagai kerangka utama. Meskipun PUBG Mobile sempat menjadi game populer dalam genre battle royale, jumlah pengguna aktifnya menurun dalam beberapa tahun terakhir. Penelitian ini berfokus pada gratifikasi yang mendorong pemain untuk terus bermain dan memberikan wawasan bagi pengembangan ilmu maupun praktik industri. Pendekatan kuantitatif digunakan dengan pengumpulan data melalui kuesioner daring kepada 183 responden usia 1726 tahun di Indonesia, dan 115 responden dipilih sebagai sampel akhir. Terdapat enam variabel independen berdasarkan UGT: content gratification, Temporal Gratification, entertainment, social interaction, technology gratification, dan game knowledge, yang diukur melalui 23 indikator teruji. Variabel dependen adalah niat penggunaan berkelanjutan. Analisis dilakukan dengan regresi linear berganda.Hasil menunjukkan bahwa content gratification, entertainment, social interaction, dan game knowledge berpengaruh signifikan terhadap niat penggunaan berkelanjutan, sedangkan Temporal Gratification dan technology gratification tidak berpengaruh pada continuance use intention. Nilai adjusted R² sebesar 0,744 menunjukkan model mampu menjelaskan 74% variasi niat penggunaan, sisanya 26% belum terjelaskan. Oleh karena itu, penelitian lanjutan dapat mengeksplorasi variabel tambahan seperti keterikatan emosional, estetika game, keadilan permainan, dorongan kompetitif, dan keterlibatan komunitas. Penelitian ini memperkaya literatur tentang perilaku game mobile di Indonesia, memvalidasi penerapan UGT (Teori Uses and Gratifications) dalam konteks digital interaktif, serta memberikan implikasi praktis bagi pengembang, pemasar, dan pemangku kepentingan dalam mempertahankan keterlibatan dan loyalitas pemain di tengah persaingan industri game yang kian sengit.
Item Type: | Thesis (Bachelor Thesis) |
---|---|
Creators: | Rizaldy, Cafrizky (00000056433) |
Contributors: | Rizkalla, Nosica |
Keywords: | Niat Penggunaan Berkelanjutan, Teori Uses and Gratifications, PUBG (PlayerUnknown's Battlegrounds) Mobile |
Subjects: | 600 Technology (Applied Sciences) > 650 Management and Public Relations > 658 General management (Risk Management, Profit and Loss, Logistics) |
Divisions: | Faculty of Business > Management |
Date Deposited: | 09 Sep 2025 06:02 |
URI: | https://kc.umn.ac.id/id/eprint/40066 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |