Perancangan Komik Digital Interaktif Mengenai Dampak Negatif Obsesi Berlebihan pada Karakter Fiksi

Andhika Rafasuni, Raya (2026) Perancangan Komik Digital Interaktif Mengenai Dampak Negatif Obsesi Berlebihan pada Karakter Fiksi. Bachelor Thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img] PDF
HALAMAN_AWAL.pdf

Download (3MB)
[img] PDF
BAB_I.pdf

Download (170kB)
[img] PDF
BAB_II.pdf

Download (1MB)
[img] PDF
BAB_III.pdf

Download (282kB)
[img] PDF
BAB_IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (3MB)
[img] PDF
BAB_V.pdf

Download (167kB)
[img] PDF
DAFTAR_PUSTAKA.pdf

Download (274kB)
[img] PDF
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (2MB)
[img] Archive (ZIP)
CREATION_FILE.zip

Download (4MB)

Abstract

Perkembangan teknologi memungkinkan akses luas terhadap media fiksi seperti game, anime, manga, komik, dan seterusnya, yang mengembangkan audiens yang meminatinya. Dengan kebiasaan mengonsumsi konten fiksi tersebut, ada bagian cukup besar dari audiens yang mulai mengembangkan rasa ketertarikan terhadap karakter fiksi yang disebut sebagai fictophilia. Hal tersebut merupakan normal, tetapi jika tidak terkendali dan dibatasi, akan berkembang menjadi obsesi yang bisa berdampak secara negatif. Sementara, terdapat berbagai artikel online yang telah membahas fenomena tersebut, tetapi pergeseran preferensi konten pada Gen Z memerlukan adanya media informasi alternatif yang menarik dan interaktif. Komik Digital Interaktif adalah langkah selanjutnya dari komik, yang merupakan media alternatif yang efektif dan menarik secara visual dalam penyampaian informasi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah komik digital interaktif untuk meningkatkan kesadaran audiens tentang dampak negatif obsesi berlebihan terhadap karakter fiksi. Perancangan komik digital interaktif ini menggunakan metode design thinking yang terdiri dari empathize, define, ideate, prototype, dan test. Pengumpulan data dan informasi dilakukan menggunakan metode kualitatif dan kuantitatif yang terdiri dari focus group discussion dan penyebaran kuesioner. Hasil perancangan berupa media utama komik digital interaktif berbasis aplikasi Figma yang menggabungkan visual komik, storytelling, dan elemen interaktif yang menceritakan tentang bagaimana ketertarikan terhadap karakter fiksi dapat berkembang menjadi obsesi yang memiliki berbagai dampak negatif. Berdasarkan hasil testing melalui Alpha Test dan Beta Test, komik digital interaktif merupakan media yang menarik dalam membahas fenomena fictophilia. Ditambah, media sekunder dirancang sebagai media pendamping, yang berfungsi sebagai promosi untuk menarik perhatian audiens.

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Creators: Andhika Rafasuni, Raya (00000073600)
Contributors: Satyagraha, Aditya
Keywords: fictophilia, karakter fiksi, obsesi, komik interaktif
Subjects: 700 Arts and Recreation
Divisions: Faculty of Art & Design > Visual Communication Design
Date Deposited: 23 Jan 2026 08:06
URI: https://kc.umn.ac.id/id/eprint/43755

Actions (login required)

View Item View Item