Perancangan Kampanye Interaktif untuk Meningkatkan Kesadaran Impulsive Buying pada Kolektor Mainan

Emyr Tyvenely Dantjie, Muhammad (2026) Perancangan Kampanye Interaktif untuk Meningkatkan Kesadaran Impulsive Buying pada Kolektor Mainan. Bachelor Thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img] PDF
HALAMAN_AWAL.pdf

Download (1MB)
[img] PDF
BAB_I.pdf

Download (211kB)
[img] PDF
BAB_II.pdf

Download (1MB)
[img] PDF
BAB_III.pdf

Download (290kB)
[img] PDF
BAB_IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (5MB)
[img] PDF
BAB_V.pdf

Download (180kB)
[img] PDF
DAFTAR_PUSTAKA.pdf

Download (224kB)
[img] PDF
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (919kB)
[img] Archive (ZIP)
CREATION_FILE.zip

Download (17MB)

Abstract

Kidult merupakan fenomena yang ditujukan kepada orang dewasa yang masih suka dan melakukan aktivitas yang biasanya identik dengan anak ­ anak seperti mengoleksi mainan. Dewasa muda berumur 25-35 tahun merupakan kelompok yang lebih rentan terhadap fenomena kidult dikarenakan konsumsi budaya populer dan memiliki daya beli yang cukup kuat terutama pada mainan. Meskipun tidak sepenuhnya negatif, banyak individu dewasa muda yang belum sadar bahwa dibutuhkan keseimbangan dalam aspek kidult ini sebagai sebatas hobi dengan tanggung jawab dewasa. Hal tersebut juga didapati pada salah satu tren koleksi boneka Labubu yang memunculkan masalah impulsive buying di kalangan dewasa muda. Dengan kata lain, fenomena kidult harus dapat dipahami dan dikelola dengan lebih seimbang sehingga tidak melewati batasnya sebagai sekedar hobi. Sayangnya belum ada media yang mengkampanyekan mengenai masalah impulsive buying khususnya kepada kolektor mainan dan informasi yang disajikan hanya berupa artikel dan tulisan informatif saja. Jika hal ini terus dibiarkan, fenomena kidult dapat membawa dampak negatif seperti impulsive buying. Oleh karena itu, diperlukan sebuah kampanye interaktif yang bertujuan untuk meningkatkan kesadaran dewasa muda mengenai impulsive buying di konteks koleksi mainan. Perancangan menggunakan metode "Six Phases" dan menggunakan teknik wawancara dan focus group discussion pada tahap pertama dalam mengambil data. Hasil dari pengambilan data menunjukkan bahwa kolektor mainan masih kesulitan dalam menyeimbangkan hobi ini dengan tanggung jawab dewasa mereka dan belum sadar akan perilaku impulsive buying yang dapat terjadi. Sehingga kampanye interaktif yang dirancang dapat membantu kolektor meningkatkan kesadaran mengenai impulsive buying.

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Creators: Emyr Tyvenely Dantjie, Muhammad (00000082737)
Contributors: Medyasepti, Frindhinia
Keywords: Kampanye, Kidult, Kolektor Mainan
Subjects: 700 Arts and Recreation
Divisions: Faculty of Art & Design > Visual Communication Design
Date Deposited: 23 Jan 2026 08:07
URI: https://kc.umn.ac.id/id/eprint/43760

Actions (login required)

View Item View Item