Perancangan Kampanye mengenai Social Jetlag bagi Penggemar Game Online pada Siswa Sekolah Menengah Atas

Kusendarwati Sulistio, Deborah (2026) Perancangan Kampanye mengenai Social Jetlag bagi Penggemar Game Online pada Siswa Sekolah Menengah Atas. Bachelor Thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img] PDF
HALAMAN_AWAL.pdf

Download (975kB)
[img] PDF
BAB_I.pdf

Download (184kB)
[img] PDF
BAB_II.pdf

Download (708kB)
[img] PDF
BAB_III.pdf

Download (597kB)
[img] PDF
BAB_IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (4MB)
[img] PDF
BAB_V.pdf

Download (178kB)
[img] PDF
DAFTAR_PUSTAKA.pdf

Download (189kB)
[img] PDF
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (5MB)
[img] Archive (ZIP)
CREATION_FILE.zip

Download (12MB)

Abstract

Perkembangan pesat teknologi digital telah mendorong maraknya aktivitas bermain game online di kalangan remaja, terutama pada usia sekolah jenjang menengah keatas, yang seringkali dilakukan hingga larut malam sebagai pelarian dari tekanan akademik dan sosial. Padahal, remaja membutuhkan waktu tidur 8­10 jam per malam untuk mendukung kesehatan dan kinerja belajar. Ketidaksesuaian antara ritme biologis tubuh dan tuntutan sosial dikenal sebagai Social Jetlag serta konsep "hutang tidur" di akhir pekan, berpotensi menurunkan fokus di sekolah, menimbulkan kelelahan, dan meningkatkan risiko gangguan kesehatan jangka panjang. Studi pendahuluan menunjukkan rendahnya kesadaran akan fenomena ini dan kurangnya media persuasif berbasis edukasi yang relevan untuk memotivasi perubahan pola tidur. Oleh karena itu, perancangan tugas akhir ini bertujuan dalam membuat kampanye sosial yang menargetkan remaja SMA (15­18tahun, SESB) di wilayah Jabodetabek yang gemar bermain game online. Data pra-penelitian menunjukkan bahwa 30% orang Indonesia belum menyadari konsep Social Jetlag, kondisi juga diperkuat melalui studi SMK Negri 5 Kabupaten Tangerang menunjukan 79,5% adanya kecanduan game online di malam hari. sementara kebiasaan bermain berlebihan dapat meningkatkan risiko kesehatan dan psikologis. Metodologi penelitian digunakan mixed methods oleh Creswell dan Creswell (2018) yaitu, wawancara, focus group discussion, dan kuesioner. Serta metode perancangan yaitu Six Phase of the Project untuk memberikan hasil yang dapat mendorong perubahan perilaku melalui kampanye sosial berbasis media sosial dalam menuju kebiasaan tidur yang lebih baik dan menghindari dampak yang terjadi dari Social Jetlag. Dengan ini, hasil market validation oleh tiga responden mendapatkan hasil relevan dan dapat menyampaikan kampanye dengan jelas, serta bersifat mengajak untuk mengubah pola tidur menjadi seimbang.

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Creators: Kusendarwati Sulistio, Deborah (00000068807)
Contributors: Eko Prasetyo K, Martinus
Keywords: Kampanye, Social Jetlag, Game Online, Sekolah Menengah Atas
Subjects: 700 Arts and Recreation
Divisions: Faculty of Art & Design > Visual Communication Design
Date Deposited: 24 Jan 2026 08:04
URI: https://kc.umn.ac.id/id/eprint/43883

Actions (login required)

View Item View Item