Perancangan Komik Interaktif bagi Atlet Bulutangkis Remaja sebagai Peningkat Efikasi Diri

Muhammad Ramadhan, Luzmi (2026) Perancangan Komik Interaktif bagi Atlet Bulutangkis Remaja sebagai Peningkat Efikasi Diri. Bachelor Thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img] PDF
HALAMAN_AWAL.pdf

Download (654kB)
[img] PDF
BAB_I.pdf

Download (122kB)
[img] PDF
BAB_II.pdf

Download (923kB)
[img] PDF
BAB_III.pdf

Download (369kB)
[img] PDF
BAB_IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (3MB)
[img] PDF
BAB_V.pdf

Download (196kB)
[img] PDF
DAFTAR_PUSTAKA.pdf

Download (141kB)
[img] PDF
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (2MB)
[img] Archive (ZIP)
CREATION_FILE.zip

Download (19MB)

Abstract

Bulutangkis telah menjadi tradisi sekaligus identitas Indonesia, tercerminkan dari belahan masyarakat hingga dominasi atlet-atlet besar di panggung internasional. Namun, dalam beberapa tahun terakhir, performa bulutangkis Indonesia menunjukan penurunan performa di tingkat global. Salah satu faktor yang berkontribusi terhadap fenomena tersebut adalah lambatnya regenerasi atlet muda untuk menggantikan para pemain senior. Bulutangkis merupakan olahraga dengan resiko tinggi karena menuntut pergerakan motorik yang intens serta membutuhkan reaksi cepat secara konstan, hal tersebut menimbulkan tekanan fisiologis dan psikologis. Salah satu faktor penting dalam membentuk mental atlet yang kuat adalah tingkat efikasi diri yang tinggi, yang dapat dikembangkan melalui peran role model serta pemahaman konsep mental atlet. Komik digital merupakan salah satu media yang efektif sebagai alat yang dapat menyampaikan konsep tersebut pada atlet remaja yang sedang dalam tahap perkembangan, namun media komik yang mengangkat tema serupa masih didominasi oleh format cetak konvensional. Metode perancangan yang gunakan adalah Design Thinking, mencakup 6 tahapan yakni Understand, Observe, Define Point of View, Ideate, Prototype, dan Testing. Dalam penelitian ini bersifat kualitatif deskriptif dengan dukungan sebagian metode kuantitatif. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara mendalam dengan psikolog olahraga dan mantan atlet bulutangkis nasional, serta penyebaran kuesioner kepada komunitas dan atlet bulutangkis di wilayah Jabodetabek. Berdasarkan data tersebut, penulis merancang media komik interaktif sebagai upaya untuk meningkatkan efikasi diri pada atlet bulutangkis remaja.

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Creators: Muhammad Ramadhan, Luzmi (00000076415)
Contributors: Eko Prasetyo K, Martinus
Keywords: Komik Interaktif, Atlet Bulutangkis Remaja, Efikasi Diri
Subjects: 700 Arts and Recreation
Divisions: Faculty of Art & Design > Visual Communication Design
Date Deposited: 29 Jan 2026 08:04
URI: https://kc.umn.ac.id/id/eprint/44394

Actions (login required)

View Item View Item