Fatur Rahman, Dzaky (2026) Implementasi Gamifikasi Octalysis pada Sistem Pembelajaran Cerdas dengan Dukungan Agen AI. Bachelor Thesis, Universitas Multimedia Nusantara.
|
PDF
HALAMAN_AWAL.pdf Download (3MB) |
|
|
PDF
BAB_I.pdf Download (291kB) |
|
|
PDF
BAB_II.pdf Download (1MB) |
|
|
PDF
BAB_III.pdf Download (31MB) |
|
|
PDF
BAB_IV.pdf Restricted to Registered users only Download (11MB) |
|
|
PDF
BAB_V.pdf Download (283kB) |
|
|
PDF
DAFTAR_PUSTAKA.pdf Download (291kB) |
|
|
PDF
LAMPIRAN.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) |
Abstract
Pembelajaran pemrograman dasar seringkali menghadapi tantangan dalam motivasi mahasiswa dan kesulitan dalam memahami konsep abstrak. Metode pembelajaran tradisional di kelas reguler ditemukan kurang interaktif, personal, dan gagal mempertahankan keterlibatan mahasiswa. Penelitian ini bertujuan untuk merancang, membangun, dan mengevaluasi sebuah website pembelajaran interaktif yang mengatasi masalah ini. Metodologi penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan pendekatan evaluasi komparatif. Platform "Starcoder" dirancang dan dibangun dengan mengintegrasikan dua pilar konseptual: Gamifikasi menggunakan delapan core drives dari Octalysis Framework (meliputi Nebula Path, Daily Challenge, Kustomisasi PFP, dan Streak System), dan Sistem Pembelajaran Cerdas yang didukung oleh agen AI (M.E.C.H.A.) untuk memberikan feedback adaptif dan alur remedial. Efektivitas platform dievaluasi menggunakan kuesioner Hedonic-Motivation System Adoption Model (HMSAM) yang disebar kepada 54 responden, dengan membandingkan platform "Starcoder" (gamifikasi) dengan pengalaman kelas reguler (non- gamifikasi). Hasil penelitian menunjukkan bahwa platform "Starcoder" secara statistik unggul secara signifikan pada seluruh tujuh konstruk HMSAM. Tiga kategori teratas mencapai skor rata-rata "Sangat Setuju": Perceived Usefulness (86.44%), Curiosity (85.56%), dan Perceived Ease-of-Use (84.63%). Peningkatan persentase tertinggi dibandingkan dengan baseline kelas reguler terdapat pada kategori Behavioral Intention to Use (+15.56%), Curiosity (+12.47%), dan Perceived Usefulness (+11.11%). Penelitian ini menyimpulkan bahwa integrasi komprehensif antara framework Octalysis dan Sistem Pembelajaran Cerdas berbasis AI terbukti berhasil dan secara signifikan lebih efektif dalam meningkatkan motivasi, kebergunaan yang dirasakan, rasa ingin tahu, dan niat penggunaan platform pembelajaran pemrograman dibandingkan dengan metode pembelajaran tradisional.
| Item Type: | Thesis (Bachelor Thesis) |
|---|---|
| Creators: | Fatur Rahman, Dzaky (00000089614) |
| Contributors: | Twince Tobing, Fenina Adline |
| Keywords: | AI, Gamifikasi, HMSAM, ITS, Octalysis |
| Subjects: | 000 Computer Science, Information and General Works |
| Divisions: | Faculty of Engineering & Informatics > Informatics |
| Date Deposited: | 30 Jan 2026 08:06 |
| URI: | https://kc.umn.ac.id/id/eprint/44456 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
