analisis pengaruh price utility, functional quality, aesthetics, playfulness, social self-image expression, dan social relationship support terhadap intention to purchase digital items telaah pada pemain league of legends indonesia

Reinaldo, Reinaldo (2017) analisis pengaruh price utility, functional quality, aesthetics, playfulness, social self-image expression, dan social relationship support terhadap intention to purchase digital items telaah pada pemain league of legends indonesia. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img]
Preview
Text
BAB I.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB II.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB) | Preview
[img] Text
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (2MB)
[img]
Preview
Text
BAB III.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (2MB) | Preview
[img]
Preview
Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB V.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB) | Preview
[img]
Preview
Text
HALAMAN AWAL.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (2MB) | Preview
[img] Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (3MB)

Abstract

Berkembangnya industri game di dunia seiring berjalannya waktu sangat menarik di mata dunia. Negara yang terkena dampak industri ini salah satunya adalah Indonesia. Banyak game yang masuk ke Indonesia dengan berbagai platform, online maupun offline menimbulkan persaingan yang sangat kompetitif. Mereka berlomba-lomba untuk mendapatkan pendapatan dari para gamer. Salah satu sumber pendapatan League of Legends (LOL) yang utama adalah digital items dalam bentuk champions. Permasalahan yang timbul adalah dengan tingginya gamer di Indonesia, pengeluaran untuk digital items masih rendah. Untuk itu guna melihat niat pembelian digital items khususnya champions pada pemain LOL di Indonesia maka penelitian ini dilakukan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis faktor pengaruh Price Utility, Functional Quality, Aesthetics, Playfulness, Social Self-Image Expression, Social Relationship Support terhadap Intention to Purchase Digital Items. Penulis menggunakan metode penelitian Descriptive Research Design dengan metode pengambilan data cross sectional design. Penelitian ini menggunakan Lisrel Version 8.8 dengan menggunakan model teoritis yang memiliki 7 variabel dan 8 hipotesis yang diuji menggunakan Structural Equation Model (SEM). Data dalam penelitian ini berjumlah 170 responden didapat menggunakan kuisioner online, dimana responden memiliki kriteria sudah bermain LOL minimal 3 bulan, mengetahui champions berbayar dan spesifikasi dari champions, pernah bermain bersama pemain yang menggunakan champions berbayar, dan belum pernah membeli champions berbayar. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat hubungan langsung antara price utility, social self-image expression terhadap intention to purchase digital items dan functional quality, aesthetics mempunyai hubungan terhadap intention to purchase melalui social self-image expression. Sedangkan functional quality, aesthetics, playfulness, social relationship support tidak memiliki hubungan langsung terhadap intention to purchase digital items. Dalam penelitian ini, hasil analisis data menggunakan Structural Equation Model (SEM) menunjukkan bahwa data pada penelitian ini tidak memiliki kecocokan dengan model. Salah satu saran untuk perusahaan untuk meningkatkan intention to purchase dengan meningkatkan price utility adalah penggabungan sistem pembayaran champions berbayar dengan uang asli (RP) dan poin yang didapat dari bermain (IP), dan saran untuk penelitian selanjutnya adalah meneliti dengan theory of consumption value yang berbeda, membandingkan objek yang berbeda.

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Subjects: 600 Technology (Applied Sciences) > 650 Management and Public Relations > 658 General management (Risk Management, Profit and Loss, Logistics) > 658.8 Mall, Shopping Center, E-Commerce
700 Arts and Recreation > 790 Outline of Sports, Games and Entertainment > 793 Indoor Games and Amusements
Divisions: Faculty of Business > Management
Depositing User: Administrator UMN Library
Date Deposited: 31 Jan 2019 08:43
Last Modified: 25 Nov 2022 08:44
URI: https://kc.umn.ac.id/id/eprint/4773

Actions (login required)

View Item View Item