rancang bangun game simulasi kebun binatang sebagai media pengenalan hewan menggunakan algoritma fisher-yates shuffle

Rendy, Rendy (2017) rancang bangun game simulasi kebun binatang sebagai media pengenalan hewan menggunakan algoritma fisher-yates shuffle. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img]
Preview
Text
HALAMAN AWAL.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB I.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (693kB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB II.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (970kB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB III.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (5MB) | Preview
[img] Text
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB)
[img]
Preview
Text
BAB V.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (582kB) | Preview
[img]
Preview
Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (692kB) | Preview
[img] Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB)

Abstract

Perkembangan tumbuh otak anak dapat dioptimalkan dengan melakukan pengenalan terhadap sesuatu. Pembelajaran Belajar mengenali pengenalan hewan merupakan salah satu metode untuk merangsang agar otak anak berimajinasi untuk meningkatkan perkembangan otak. Akan tetapi, anak-anak cenderung ingin menghabiskan waktunya untuk bermain dan menjadi tidak fokus untuk melakukan pengenalan terhadap hewan karena media pembelajarannya kurang menarik dan kurang interaktif. Oleh karena itu, sebuah aplikasi dirancang dan dibangun agar dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran pengenalan terhadap hewan. Aplikasi ini dibangun dalam bentuk mobile game dengan animasi dan tampilan yang menarik untuk meningkatkan minat belajar anak mengenai hewan. Selain itu, algoritma shuffle fisher-yates telah berhasil diimplementasikan untuk pengacakan gambar pada puzzle, pengacakan untuk pilihan jawaban pada puzzle menebak gambar, pengacakan untuk memilih pemilihan hewan yang akan dijual, pengacakan makanan yang akan diberikan kepada hewan, dan pengacakan posisi awal untuk membuat pattern pada puzzle rescue rare animal. Setelah implementasi dan proses pengujian yang dilakukan metode game terbukti dapat meningkatkan minat anak menjadi 4,18 dalam index pengukuran minat ARCS dibandingkan metode textbook dengan index 2,74.

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Subjects: 000 Computer Science, Information and General Works > 000 Computer Science, Knowledge and Systems > 005 Computer Programming
700 Arts and Recreation > 790 Outline of Sports, Games and Entertainment > 794 Indoor Games of Skill
Divisions: Faculty of Engineering & Informatics > Informatics
Depositing User: Administrator UMN Library
Date Deposited: 22 Jan 2019 02:51
Last Modified: 19 Jan 2022 07:02
URI: https://kc.umn.ac.id/id/eprint/4806

Actions (login required)

View Item View Item