rancang bangun aplikasi kuis pengenalan hewan menggunakan metode gamifikasi dan algoritma sattolo shuffle berbasis android (studi kasus: kebun binatang ragunan

Santo, Samuel Christopher (2017) rancang bangun aplikasi kuis pengenalan hewan menggunakan metode gamifikasi dan algoritma sattolo shuffle berbasis android (studi kasus: kebun binatang ragunan. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img]
Preview
Text
BAB I.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (720kB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB II.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (900kB) | Preview
[img] Text
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB)
[img]
Preview
Text
BAB III.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB V.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (705kB) | Preview
[img]
Preview
Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (694kB) | Preview
[img]
Preview
Text
HALAMAN AWAL.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (731kB) | Preview
[img] Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB)

Abstract

Teknologi informasi dan komunikasi telah berkembang pesat dan telah mempengaruhi berbagai aspek seperti penyebaran informasi dan perubahan strategi pemasaran tempat wisata. Salah satu contoh tempat wisata di Indonesia adalah Kebun Binatang Ragunan. Selain untuk rekreasi, Kebun Binatang Ragunan juga dapat menjadi sarana pengenalan hewan. Namun pengenalan hewan yang dilakukan saat ini masih terkesan kurang menarik dan kurang interaktif. Oleh karena itu, sebuah aplikasi dirancang dan dibangun agar dapat digunakan sebagai pengenalan hewan dengan tujuan meningkatkan motivasi wisatawan. Aplikasi dibangun dalam bentuk permainan kuis dengan menerapkan metode gamifikasi seperti adanya achievement untuk meningkatkan motivasi dalam mengenali hewan dan penerapan algoritma Sattolo Shuffle agar pengacakan urutan soal lebih bervariasi. Setelah pengujian aplikasi diketahui bahwa permainan mempengaruhi tingkat Behavioral Intention of Use sebesar 76.96% dan tingkat Immersion sebesar 82.43% dalam meningkatkan motivasi pengenalan hewan dan menarik perhatian wisatawan untuk menggunakan aplikasi. Selain itu, algoritma Sattolo Shuffle berhasil diterapkan dalam pengacakan dengan menghasilkan urutan soal yang bervariasi setiap pengacakan soal kuis.

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Subjects: 000 Computer Science, Information and General Works > 000 Computer Science, Knowledge and Systems > 005 Computer Programming > 005.2 Programming for Specific Computers, Algorithm, HTML, PHP, java, C++
300 Social Sciences > 300 Social sciences, sociology and anthropology > 302 Social interaction, Interpersonal interaction > 302.2 Communication
600 Technology (Applied Sciences) > 600 Technology > 600 Technology
Divisions: Faculty of Engineering & Informatics > Informatics
Depositing User: Administrator UMN Library
Date Deposited: 22 Jan 2019 02:51
Last Modified: 05 Apr 2023 06:00
URI: https://kc.umn.ac.id/id/eprint/4807

Actions (login required)

View Item View Item