Perancangan Illustrated Gamebook Berjudul "Kinua and the Dagger's Realm"

Savira, Candice (2018) Perancangan Illustrated Gamebook Berjudul "Kinua and the Dagger's Realm". Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img]
Preview
Text
bab i.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (864kB) | Preview
[img]
Preview
Text
bab ii.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (2MB) | Preview
[img]
Preview
Text
bab iii.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (7MB) | Preview
[img] Text
bab iv.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (2MB)
[img]
Preview
Text
bab v.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (798kB) | Preview
[img]
Preview
Text
daftar pustaka.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (793kB) | Preview
[img] Text
lampiran.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (17MB)
[img]
Preview
Text
halaman awal.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB) | Preview

Abstract

Hidup adalah rangkaian jalan-jalan bercabang. Kehidupan seseorang saat ini hanyalah salah satu dari banyak cabang yang terdiri dari semua keputusan yang telah ia pilih. Seseorang dapat bertanya-tanya apa yang akan terjadi jika pada momen tertentu dirinya mengambil keputusan yang berbeda. Contoh media yang memungkinkan seseorang untuk mengeksplorasi banyak keputusan tanpa resiko adalah gamebook. Menurut Katz (1998), gamebook adalah buku di mana pembaca bisa membuat keputusan yang akan mempengaruhi alur narasi. Dalam gamebook pembaca bebas untuk memutuskan dan mengungkap misteri apa yang menanti pada kisah mereka. Dalam hal buku pada umumnya, sebuah survei tahun 2016 oleh Universitas Central Connecticut State tentang minat baca telah menempatkan Indonesia di posisi ke-60 dari total 61 negara. Namun, industri game di Indonesia sebaliknya terlihat cerah dan menjanjikan sebagai salah satu jajaran industri kreatifnya. Dengan gamebook, diharapkan masyarakat Indonesia akan memperoleh rasa ketertarikan membaca dan suatu apresiasi terhadap industri game lokal. Indonesia juga kaya dengan folklor dan budaya, maka buku yang diperuntukkan untuk warga negara Indonesia sudah sepantasnya memiliki tema yang menghormati folklor setempat. Penelitian proyek ini akan dilakukan dengan menggunakan metode kualitatif seperti studi pustaka dan forum group discussion, serta dengan metode kuantitatif seperti survei. Untuk lebih memahami gamebooks, juga akan dilakukan sebuah studi existing tentang gamebookgamebook yang telah diterbitkan dari masa ke masa. Hasil akhir penelitian ini berupa suatu gamebook bergambar yang interaktif dengan genre fantasi dan tema crossover folklor Indonesia.

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Keywords: game, buku, folklor
Subjects: 300 Social Sciences > 390 Customs, etiquette and folklore > 398 Folklore
700 Arts and Recreation > 740 Graphic Arts and Decorative Arts > 741 Drawing and drawings (Incl. cartoons, animations, comics, graphic novels and caricatures)
700 Arts and Recreation > 790 Outline of Sports, Games and Entertainment > 794 Indoor Games of Skill
Divisions: Faculty of Art & Design > Visual Communication Design
Depositing User: Administrator UMN Library
Date Deposited: 11 Jul 2019 02:25
Last Modified: 19 Jan 2022 02:02
URI: https://kc.umn.ac.id/id/eprint/6649

Actions (login required)

View Item View Item