Sampurna, Jansen (2020) Rancang Bangun Game Virtual Reality Pengenalan Pencak Silat dengan Metode Fisher Yates Shuffle. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.
Text
HALAMAN_AWAL.pdf Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Attribution Share Alike. Download (1MB) |
||
|
Text
DAFTAR_PUSTAKA.pdf Available under License Creative Commons Attribution Share Alike. Download (241kB) | Preview |
|
|
Text
BAB_I.pdf Available under License Creative Commons Attribution Share Alike. Download (249kB) | Preview |
|
|
Text
BAB_II.pdf Available under License Creative Commons Attribution Share Alike. Download (297kB) | Preview |
|
|
Text
BAB_III.pdf Available under License Creative Commons Attribution Share Alike. Download (1MB) | Preview |
|
Text
BAB_IV.pdf Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Attribution Share Alike. Download (936kB) |
||
|
Text
BAB_V.pdf Available under License Creative Commons Attribution Share Alike. Download (235kB) | Preview |
|
Text
LAMPIRAN.pdf Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Attribution Share Alike. Download (876kB) |
Abstract
Budaya milik bangsa Indonesia sungguh beragam dan sudah banyak diketahui oleh masyarakat dunia. Salah satu budaya tersebut adalah seni ilmu bela diri pencak silat. Pencak silat disebut seni ilmu bela diri karena dalam ilmu bela diri tersebut terdapat unsur seni pada gerakan-gerakannya. Banyak warga negara yang kurang memperhatikan keberadaan seni ilmu bela diri pencak silat. Untuk itu, diperlukan sebuah media yang bertujuan untuk memperkenalkan seni ilmu bela diri pencak silat. Salah satu media yang dapat digunakan adalah game ritme dengan menggunakan teknologi virtual reality. Game ritme virtual reality dimainkan dengan cara memukul objek yang akan mendekati pemain sesuai dengan irama lagu yang diputar. Pemain dapat memukul objek tersebut dengan memperagakan gerakan pencak silat yang sesuai dengan objek yang datang. Gerakan seni ilmu bela diri yang digunakan pada permainan adalah pukulan lurus, pukulan sangkal, tebangan dan dobrakan. Game akan lebih menantang jika pemain tidak mengulang hal yang sama secara berulang-ulang. Algoritma fisher-yates shuffle dapat digunakan untuk mengacak posisi awal dari objek pukulan yang dapat menambah tantangan karena setiap level menghasilkan posisi awal yang berbeda-beda dari sekumpulan objek pukulan pada level tersebut. Hasil evaluasi dengan menggunakan pemodelan Hedonic-Motivation System Adoption Model atau HMSAM untuk mengetahui tingkat kepuasan pemain terhadap game virtual reality pengenalan pencak silat dengan metode fisher-yates shuffle mendapatkan tingkat persetujuan behavioral intention to use sebesar 78.61% dengan kategori interval �Setuju� dan immersion sebesar 77% dengan kategori interval �setuju�. Perolehan nilai behavioral intention to use dan immersion menunjukan bahwa pemain menerima seni ilmu bela diri pencak silat dengan baik.
Item Type: | Thesis (Bachelor Thesis) |
---|---|
Keywords: | Fisher Yates Shuffle, Game, HMSAM, Pencak Silat, Virtual Reality |
Subjects: | 000 Computer Science, Information and General Works > 000 Computer Science, Knowledge and Systems > 006 Special Computer Methods > 006.8 Augmented Reality, Virtual Reality 700 Arts and Recreation > 790 Outline of Sports, Games and Entertainment |
Divisions: | Faculty of Engineering & Informatics > Informatics |
SWORD Depositor: | Administrator UMN Library |
Depositing User: | Administrator UMN Library |
Date Deposited: | 05 Dec 2020 04:27 |
Last Modified: | 25 Aug 2023 02:55 |
URI: | https://kc.umn.ac.id/id/eprint/13720 |
Actions (login required)
View Item |