Rancang Bangun Aplikasi Pencatatan Keuangan Pribadi dengan Menggunakan Metode Gamifikasi Berbasis Android

Juwono, Firdayanti (2019) Rancang Bangun Aplikasi Pencatatan Keuangan Pribadi dengan Menggunakan Metode Gamifikasi Berbasis Android. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img] Text
HALAMAN_AWAL.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB)
[img]
Preview
Text
DAFTAR_PUSTAKA.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (832kB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB_I.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (733kB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB_II.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB_III.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (2MB) | Preview
[img] Text
BAB_IV.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (2MB)
[img]
Preview
Text
BAB_V.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (719kB) | Preview
[img] Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB)

Abstract

Manajemen keuangan merupakan ilmu pengetahuan yang tidak hanya penting untuk dipelajari melainkan juga penting untuk diterapkan dalam kehidupan masing- masing individu agar pendapatan dan pengeluaran dapat diatur keseimbangannya guna mencapai kebebasan keuangan (financial freedom). Dalam mengenali kondisi keuangan, motivasi bisa menjadi salah satu faktor yang memberikan pengaruh terhadapnya. Gamifikasi dapat menjadi salah satu cara untuk meningkatkan motivasi tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi pencatatan keuangan pribadi dengan metode gamifikasi berbasis mobile dan mengetahui tingkat behavioral intention to use dan immersion menggunakan Marczewski Gamification Framework. Pengujian yang telah dilakukan kepada mahasiswa, karyawan, ibu rumah tangga, pengusaha, dan manajer membuktikan bahwa gamifikasi dapat memotivasi pengguna untuk mengenali kondisi keuangan pribadi dengan baik. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, aplikasi ini telah dievaluasi menggunakan Hedonic Motivation System Adoption Model (HMSAM) dengan mendapatkan hasil sebesar 82.73% yang menyatakan sangat setuju bahwa aplikasi dapat meningkatkan penggunaan kembali (Behavioral intention to use) di masa yang akan datang dan sebesar 66.56% yang menyatakan setuju bahwa apkikasi dapat meningkatkan perasaan pengguna untuk terbawa suasana (Immersion) dalam aplikasi.

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Keywords: gamifikasi, pencatatan keuangan pribadi, behavioral intention to use, immersion
Subjects: 000 Computer Science, Information and General Works > 000 Computer Science, Knowledge and Systems > 005 Computer Programming > 005.5 Application / Software
Divisions: Faculty of Engineering & Informatics > Informatics
SWORD Depositor: Administrator UMN Library
Depositing User: Administrator UMN Library
Date Deposited: 04 Dec 2019 06:51
Last Modified: 09 Aug 2023 01:01
URI: https://kc.umn.ac.id/id/eprint/10490

Actions (login required)

View Item View Item