Implementasi Metode Gamifikasi pada Aplikasi Penghitung Jumlah Langkah Kaki Berbasis iOS

Cendana, William (2019) Implementasi Metode Gamifikasi pada Aplikasi Penghitung Jumlah Langkah Kaki Berbasis iOS. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img] Text
HALAMAN_AWAL.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (2MB)
[img]
Preview
Text
DAFTAR_PUSTAKA.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (822kB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB_I.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (821kB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB_II.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB_III.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (5MB) | Preview
[img] Text
BAB_IV.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (10MB)
[img]
Preview
Text
BAB_V.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (809kB) | Preview
[img] Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (3MB)

Abstract

Tingkat aktivitas (berjalan kaki) di beberapa negara masih sangat rendah. Negara dengan tingkat tertinggi yang rakyatnya paling rajin berjalan kaki adalah Hongkong dengan rata-rata langkah per hari 6.880. Rata-rata tersebut masih dibawah rekomendasi yang dianjurkan dengan jumlah 7.000 - 8.000 langkah per hari. Penggunaan metode gamifikasi dapat membangun motivasi untuk mengubah kebiasaan pola hidup sehat seseorang. Octalysis framework digunakan sebagai kerangka dalam membangun aplikasi penghitung jumlah langkah kaki yang memanfaatkan metode gamifikasi. Aplikasi dibuat untuk sistem operasi iOS dengan bahasa pemrograman Swift yang memanfaatkan library HealthKit. Elemen game mechanic yang digunakan terdiri dari point, leaderboard, challenges/quest, level, dan elemen game dynamic yang digunakan terdiri dari reward, status, achievement, self-expression, competition, dan altruism. Hasil dari uji coba dengan metode Hedonic Motivation System Adoption Model menunjukkan bahwa penerapan metode gamifikasi dalam aplikasi penghitung jumlah langkah kaki mendapatkan hasil sebesar 84.93% untuk behavioral intention to use dalam meningkatkan penggunaan aplikasi di kemudian hari, dan hasil sebesar 81.80% untuk immersion dalam membuat perasaan seseorang terbawa suasana.

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Keywords: Gamifikasi, Hedonic Motivation System Adoption Model, iOS, Langkah kaki, Octalysis framework
Subjects: 000 Computer Science, Information and General Works > 000 Computer Science, Knowledge and Systems > 005 Computer Programming > 005.5 Application / Software
600 Technology (Applied Sciences) > 610 Medicine and Health > 613 Personal Health and Safety
Divisions: Faculty of Engineering & Informatics > Informatics
SWORD Depositor: Administrator UMN Library
Depositing User: Administrator UMN Library
Date Deposited: 04 Dec 2019 03:10
Last Modified: 22 Aug 2023 06:13
URI: https://kc.umn.ac.id/id/eprint/11017

Actions (login required)

View Item View Item