Rancang Bangun Aplikasi Pembinaan Atlet Renang Usia Dini Berbasis Mobile dengan Metode Gamifikasi (Studi Kasus: Perkumpulan Renang Piranha Tegal)

Nathaniel Pithendro, Enrico (2018) Rancang Bangun Aplikasi Pembinaan Atlet Renang Usia Dini Berbasis Mobile dengan Metode Gamifikasi (Studi Kasus: Perkumpulan Renang Piranha Tegal). Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img]
Preview
Text
HALAMAN_AWAL.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (2MB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB_I.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (843kB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB_II.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB_III.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB) | Preview
[img] Text
BAB_IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (2MB)
[img]
Preview
Text
BAB_V.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (900kB) | Preview
[img]
Preview
Text
DAFTAR_PUSTAKA.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (900kB) | Preview
[img] Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (5MB)

Abstract

Pembinaan olahraga merupakan faktor yang sangat penting dalam memajukan dunia olahraga, karena dengan pembinaan olahraga dapat meningkatkan prestasi dan semuanya tidak lepas dari campur tangan seorang pelatih. Sebagian besar mengatakan bahwa kesulitan dalam melatih anak usia dini adalah kurang konsentrasi dan kedisplinan dalam berlatih. Latihan yang dilakukan secara berulang setiap hari juga membuat jenuh para atlet. Gamifikasi adalah sebuah proses yang bertujuan mengubah non-game context yang salah satunya belajar dan mengajar menjadi jauh lebih menarik. Dalam penelitian ini dibuat suatu aplikasi untuk memantau perkembangan dari atlet khususnya cabang renang, dan sarana untuk memotivasi dari perkembangan setiap atlet dengan metode gamifikasi dengan framework Marczewski dan mengetahui tingkat penerimaan pengguna berdasarkan perceived usefulness dan perceived ease of use. Pengujian yang dilakukan terhadap atlet renang usia dini membuktikan aplikasi pembinaan atlet usia dini dengan metode gamifikasi telah berhasil memotivasi atlet dengan baik. Berdasarkan penelitian yang dilakukan, aplikasi pembinaan atlet usia dini telah diuji kepada atlet renang pada Klub Piranha Tegal dengan hasil yang menunjukkan tingkat perceived usefulness sebesar 86% dan perceived ease of use sebesar 82,17%.

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Keywords: atlet renang usia dini, gamifikasi, Klub Piranha Tegal, perceived ease of use, perceived usefulness
Subjects: 000 Computer Science, Information and General Works > 000 Computer Science, Knowledge and Systems > 005 Computer Programming > 005.5 Application / Software
Divisions: Faculty of Engineering & Informatics > Informatics
SWORD Depositor: Administrator UMN Library
Depositing User: Administrator UMN Library
Date Deposited: 05 Dec 2019 03:01
Last Modified: 18 Aug 2023 02:26
URI: https://kc.umn.ac.id/id/eprint/11267

Actions (login required)

View Item View Item