Labsware: implementasi metode gamifikasi pada kegiatan praktikum laboratorium komputer

Kurnia, Edward (2013) Labsware: implementasi metode gamifikasi pada kegiatan praktikum laboratorium komputer. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img] Text
HALAMAN AWAL.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (803kB)
[img]
Preview
Text
BAB I.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (864kB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB II.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (851kB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB III.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (684kB) | Preview
[img] Text
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (2MB)
[img]
Preview
Text
BAB V.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (5MB) | Preview
[img] Text
BAB VI.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (678kB)
[img]
Preview
Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (696kB) | Preview
[img] Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (7MB)

Abstract

Kegiatan praktikum komputer merupakan hal wajib bagi mahasiswa Universitas Multimedia Nusantara yang mengambil mata kuliah dengan kegiatan praktikum. Akan tetapi motivasi dari mahasiswa dalam menjalankan kegiatan praktikum komputer masih kurang, padahal motivasi merupakan hal yang sangat penting bagi setiap siswa yang sedang menuntut pendidikan. Salah satu solusi untuk meningkatkan motivasi mahasiswa dalam kegiatan praktikum komputer adalah dengan menerapkan gamifikasi pada kegiatan praktikum komputer. Gamifikasi adalah penerapan game design element pada konteks non-game. Hasil penelitian menunjukkan penerapan gamifikasi dapat dirasakan oleh mayoritas mahasiswa yang melakukan uji coba. Akan tetapi, peningkatan motivasi akibat penerapan game elements tidak dirasakan secara signifikan.

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Subjects: 000 Computer Science, Information and General Works > 000 Computer Science, Knowledge and Systems > 005 Computer Programming > 005.5 Application / Software
700 Arts and Recreation > 790 Outline of Sports, Games and Entertainment > 794 Indoor Games of Skill
Divisions: Faculty of Engineering & Informatics > Informatics
Depositing User: Administrator UMN Library
Date Deposited: 24 Jul 2017 02:23
Last Modified: 26 Jan 2023 02:29
URI: https://kc.umn.ac.id/id/eprint/1241

Actions (login required)

View Item View Item