Perancangan Gamebook Bertema Self-esteem Berjudul "Metamorphosis" untuk Remaja Usia 15 - 21 Tahun

Putri Dayson, Ferren (2020) Perancangan Gamebook Bertema Self-esteem Berjudul "Metamorphosis" untuk Remaja Usia 15 - 21 Tahun. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img] Text
HALAMAN_AWAL.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Share Alike.

Download (2MB)
[img]
Preview
Text
DAFTAR_PUSTAKA.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Share Alike.

Download (139kB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB_I.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Share Alike.

Download (260kB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB_II.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Share Alike.

Download (1MB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB_III.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Share Alike.

Download (6MB) | Preview
[img] Text
BAB_IV.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Share Alike.

Download (1MB)
[img]
Preview
Text
BAB_V.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Share Alike.

Download (357kB) | Preview
[img] Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Share Alike.

Download (3MB)

Abstract

Dalam menyampaikan pesan yang berkesan dalam sebuah gamebook, interaktivitas dan user experience menjadi aspek penting karena perannya yang mengantarkan sebuah narasi. Tanpa interaktivitas dan user experience yang berkesan dan bermakna, pesan tidak akan tersampaikan dengan baik kepada para pembaca. Sebab itu, penulis mengangkat topik ini yang mana akan diteliti dengan metode penelitian gabungan dari kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif didapatkan dari survei yang disebarkan kepada orang-orang yang mengalami krisis percaya diri. Hasil tersebut akan digunakan untuk merancang gamebook bertema self-esteem agar terasa lebih empatis terhadap target pembaca. Data kualitatif dikumpulkan dengan cara menyusun berbagai teori sebagai dasar perancangan, mencari bahan referensi, dan wawancara kepada ahli. Hasil akhir perancangan ini adalah sebuah gamebook yang bertujuan untuk menambah pengetahuan dan wawasan masyarakat akan selfesteem. Hasil penelitian ini memperlihatkan pentingnya interaktivitas dan user experience dalam sebuah gamebook.

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Keywords: Interactivity, user experience, kepercayaan diri, self-esteem
Subjects: 700 Arts and Recreation > 740 Graphic Arts and Decorative Arts > 741 Drawing and drawings (Incl. cartoons, animations, comics, graphic novels and caricatures) > 741.6 Graphic Design, Illustration
700 Arts and Recreation > 790 Outline of Sports, Games and Entertainment
Divisions: Faculty of Art & Design > Visual Communication Design
SWORD Depositor: Administrator UMN Library
Depositing User: Administrator UMN Library
Date Deposited: 05 Dec 2020 08:16
Last Modified: 06 Oct 2023 00:47
URI: https://kc.umn.ac.id/id/eprint/13392

Actions (login required)

View Item View Item