Valencia, Jesslyn (2020) Analisis Pengaruh Hedonic Value, Utilitarian Value, Social Norms, Social Identification, Attitude, Satisfactio, dan Stickiness Terhadap Intention to Make in App Purchase Intention Telaah pada Game Mobile Legends: BangBang. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.
Abstract
Mobile game dapat di unduh gratis, namun ada fitur-fitur tambahan yang tidak dapat diakses oleh pengguna gratis. Pengguna harus membayar lebih jika ingin mengakses atau mendapatkan fitur premium. Pada industri game mobile di Indonesia nilai pendapatannya masih terbilang lebih rendah dibandingkan dengan negara-negara lain. Penelitian ini membahas mengenai faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi in app purchase intention pada game Mobile Legends: BangBang dengan variabel lain yang mencangkup Hedonic Value, Utilitarian Value, Social Norms, Social Identification, Attitude, Satisfaction, dan Stickiness. Penelitian ini menggunakan descriptive research dengan metode non-probibality. Menggunakan judgemental sampling, dan memiliki 14 hipotesis dengan menggunakan Structural Equation Model (SEM) software Lisrel 8.8. Responden pada penelitian ini berjumlah 200 orang, dengan karakteristik pemain Mobile Legends:Bangbang yang belum pernah melakukan pembelian diamond secara resmi, berusia 16 sampai 35 tahun, bergabung dengan squad, terhubung dengan social media. Penelitian ini mendapatkan hasil adanya hubungan positif antara Hedonic Value dengan Satisfaction, Utilitarian Value dengan Attitude, Utilitarian Value dengan Satisfaction, Social Norms dengan Intention to Make In App Purchase, Attitude dengan Stickiness, Attitude dengan Intention to Make In App Purchase, Satisfaction dengan Stickiness, dan Stickiness dengan Intention to Make In App Purchase. Penelitian ini juga terdapat hubungan tidak signifikan antara Hedonic Value dengan Attitude, Social Norms dengan Stickiness, Social Identification dengan Stickiness dan Intention to Make In app Purchase. Pada penelitian ini juga terdapat hubungan negatif antara Satisfaction dengan Intention to Make In App Purchase. Jika dilihat dari R² upaya yang paling mempengaruhi intention to purchase paling tinggi adalah melalui attitude pemain.
Item Type: | Thesis (Bachelor Thesis) |
---|---|
Keywords: | Hedonic Value, Utilitarian Value, Social Norms, Social Identification, Attitude, Satisfaction, Stickiness, Intention to Make In App Purchase, Mobile Legends, Game |
Subjects: | 600 Technology (Applied Sciences) > 650 Management and Public Relations > 658 General management (Risk Management, Profit and Loss, Logistics) > 658.8 Mall, Shopping Center, E-Commerce > 658.82 Sales Promotion 600 Technology (Applied Sciences) > 650 Management and Public Relations > 658 General management (Risk Management, Profit and Loss, Logistics) > 658.8 Mall, Shopping Center, E-Commerce > 658.85 Salesmanship |
Divisions: | Faculty of Business > Management |
SWORD Depositor: | Administrator UMN Library |
Depositing User: | Administrator UMN Library |
Date Deposited: | 05 Dec 2020 02:55 |
Last Modified: | 12 Jun 2023 00:31 |
URI: | https://kc.umn.ac.id/id/eprint/13854 |
Actions (login required)
View Item |