Analisis pengaruh perceived value, character identification, satisfaction dan social influence terhadap purchase intention battle pass boston major telaah pada pemain dota 2 di indonesia

Pratama, Rizky, Muhammad (2017) Analisis pengaruh perceived value, character identification, satisfaction dan social influence terhadap purchase intention battle pass boston major telaah pada pemain dota 2 di indonesia. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img]
Preview
Text
BAB I.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB II.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (924kB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB III.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB) | Preview
[img] Text
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB)
[img]
Preview
Text
BAB v.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (676kB) | Preview
[img] Text
COVER 1.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (201kB)
[img]
Preview
Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (905kB) | Preview
[img]
Preview
Text
HALAMAN AWAL.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (982kB) | Preview
[img] Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (780kB)

Abstract

Dota 2 merupakan game online yang mampu menghasilkan total hadiah terbesar dalam sejarah e-sports. Dimana event The International 6 menjadi event dengan total hadiah terbesar. Namun dalam hal total pendapatan dalam setahun, Dota 2 masih kalah dengan game League of Legend, yang menjadi game dengan total pendapatan terbesar setiap tahunnya. Salah satu cara menaikkan pendapatan Dota 2 adalah dengan cara penjualan Battle Pass. Untuk memaksimalkan penjualan Battle Pass Dota 2 harus mengetahui apa saja faktor-faktor yang mempengaruhi konsumen agar melakukan niat beli. Oleh karena itu, penelitian ini akan membahas perceived value, character identification, satisfaction dan social influence pada pemain-pemain Dota 2 di Indonesia. Dalam Penelitian ini menggunakan desain riset deskriptif dengan metode nonprobability. Melalui teknik judgemental sampling, pengumpulan data primer disebarkan melalui google form kepada pemain Dota 2 yang pernah membeli jenis Battle Pass apapun kecuali Boston Major dan memiliki komunitas Dota 2. Data ini kemudian diolah menggunakan structural equation modeling. Hasil dari penelitan ini mendapatkan temuan bahwa terdapat hubungan positif antara social influence terhadap purchase intention. Sedangkan perceived value, character identification dan satisfaction tidak berpengaruh terhadap purchase intention.

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Subjects: 100 Philosophy and Psychology > 120 Epistemology > 126 The self (personal identity, personality, personal branding)
100 Philosophy and Psychology > 170 Ethics > 177 Ethics of social relations
Divisions: Faculty of Business > Management
Depositing User: Administrator UMN Library
Date Deposited: 24 Jul 2017 07:30
Last Modified: 15 May 2023 08:03
URI: https://kc.umn.ac.id/id/eprint/1402

Actions (login required)

View Item View Item