Perancangan User Interface dan User Experience pada Game 3D Edukasi Aksara Lampung

Widjaya, Nata (2020) Perancangan User Interface dan User Experience pada Game 3D Edukasi Aksara Lampung. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img] Text
HALAMAN_AWAL.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (492kB)
[img]
Preview
Text
DAFTAR_PUSTAKA.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (122kB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB_I.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (25kB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB_II.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB_III.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (4MB) | Preview
[img] Text
BAB_IV.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (2MB)
[img]
Preview
Text
BAB_V.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (15kB) | Preview
[img] Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (30MB)

Abstract

Penyebab utama dari pemudaran penggunaan aksara lampung adalah minat generasi muda yang berkurang dalam mempelajarinya karena kurang menarik dan terbatasnya metode dan media pengajaran. Banyak solusi interaktif yang dapat diaplikasikan sebagai metode pembelajaran agar lebih menarik dan menyenangkan, salah satu contohnya adalah educational game. Dengan menggunakan educational game, pembelajaran akan menjadi menyenangkan karena dibantu dengan berbagai mekanisme menarik, dan berbeda dengan belajar melalui buku. Dalam perancangan ini, penulis memakai metode penelitian kualitatif dan kuantitatif yang mencakup aksara lampng, proses pembelajaran aksara lampung, desain UI/UX yang disesuaikan dengan tujuan edukasi. Lalu penulis menggunakan metode perancangan dari George Kalmpourtzis tentang educational game dan Ashley Godbold tentang desain UI/UX, yang mencakup sketsa tombol, layout, pewarnaan, dan tipografi. Dengan demikian, penulis telah merancang UI/UX dari game 3D edukasi aksara lampung untuk mempelajari penggunaan aksara lampung dengan lebih efektif melalui mekanisme puzzle. Perancangan sudah memiliki suasana yang menyenangkan saat dimainkan oleh para pemain dan pemain merasa lebih mengerti tentang aksara lampung. Untuk perancangan selanjutnya, disarankan untuk menggunakan font dengan tingkat readability yang lebih tinggi.

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Keywords: Aksara, lampung, edukasi, UI/UX, permainan
Subjects: 000 Computer Science, Information and General Works > 000 Computer Science, Knowledge and Systems > 006 Special Computer Methods > 006.6 Computer Graphics, 3D Graphics, Digital Video
700 Arts and Recreation > 740 Graphic Arts and Decorative Arts > 741 Drawing and drawings (Incl. cartoons, animations, comics, graphic novels and caricatures) > 741.6 Graphic Design, Illustration
700 Arts and Recreation > 790 Outline of Sports, Games and Entertainment
Divisions: Faculty of Art & Design > Visual Communication Design
SWORD Depositor: Administrator UMN Library
Depositing User: Administrator UMN Library
Date Deposited: 04 Dec 2020 18:36
Last Modified: 19 Oct 2023 00:12
URI: https://kc.umn.ac.id/id/eprint/14566

Actions (login required)

View Item View Item