Ferdion, Ferdion (2021) Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang dengan Teknik Gamifikasi. Bachelor Thesis, Universitas Multimedia Nusantara.
|
Text
HALAMAN_AWAL.pdf Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (383kB) |
||
|
Text
DAFTAR_PUSTAKA.pdf Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (16kB) |
||
|
Text
BAB_I.pdf Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (218kB) | Preview |
|
|
Text
BAB_II.pdf Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (295kB) | Preview |
|
|
Text
BAB_III.pdf Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (1MB) |
||
|
Text
BAB_IV.pdf Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (959kB) |
||
|
Text
BAB_V.pdf Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (80kB) |
||
|
Text
LAMPIRAN.pdf Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (1MB) |
Abstract
Bahasa Jepang merupakan bahasa yang digunakan oleh penduduk Jepang sebagai media komunikasi. Bahasa Jepang begitu bermanfaat untuk dipelajari dan perlu mendapat perhatian besar dari masyarakat luas, mulai dari peluang kerja hingga kenyamanan liburan. Walaupun begitu, bahasa jepang bukanlah bahasa yang mudah untuk dipelajari. Jepang memiliki tiga sistem penulisan yang berbeda,yaitu Kanji, Hiragana dan Katakana, masing-masing memiliki waktu penggunaan yang berbeda. Oleh karena itu, penelitian ini menggunakan metode gamifikasi sebagai solusi untuk mengatasi kesulitan dalam belajar bahasa Jepang tersebut. Aplikasi ini dievaluasi melalui pembagian kuesioner dengan menerapkan Technology Acceptance Model dan mendapatkan hasil bagian perceived ease of use dengan persentase sebesar 83.11% dan bagian perceived usefulness dengan persentase sebesar 83.06%.
| Item Type: | Thesis (Bachelor Thesis) |
|---|---|
| Creators: | Ferdion, Ferdion (00000014274) |
| Contributors: |
|
| Keywords: | bahasa jepang, gamifikasi, perceived ease of use, perceived usefulnes, technology acceptance model |
| Subjects: | 000 Computer Science, Information and General Works > 000 Computer Science, Knowledge and Systems > 005 Computer Programming > 005.5 Application / Software |
| Sustainable Development Goals: | Goal 04. Ensure inclusive and equitable quality education and promote lifelong learning Goal 09. Build resilient infrastructure, promote inclusive and sustainable industrialization and foster innovation |
| Divisions: | Faculty of Engineering & Informatics > Informatics |
| Date Deposited: | 24 Aug 2021 18:09 |
| URI: | https://kc.umn.ac.id/id/eprint/15942 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
