Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang dengan Teknik Gamifikasi

Ferdion, Ferdion (2021) Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang dengan Teknik Gamifikasi. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img] Text
HALAMAN_AWAL.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (383kB)
[img]
Preview
Text
DAFTAR_PUSTAKA.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (16kB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB_I.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (218kB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB_II.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (295kB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB_III.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB) | Preview
[img] Text
BAB_IV.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (959kB)
[img]
Preview
Text
BAB_V.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (80kB) | Preview
[img] Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB)

Abstract

Bahasa Jepang merupakan bahasa yang digunakan oleh penduduk Jepang sebagai media komunikasi. Bahasa Jepang begitu bermanfaat untuk dipelajari dan perlu mendapat perhatian besar dari masyarakat luas, mulai dari peluang kerja hingga kenyamanan liburan. Walaupun begitu, bahasa jepang bukanlah bahasa yang mudah untuk dipelajari. Jepang memiliki tiga sistem penulisan yang berbeda,yaitu Kanji, Hiragana dan Katakana, masing-masing memiliki waktu penggunaan yang berbeda. Oleh karena itu, penelitian ini menggunakan metode gamifikasi sebagai solusi untuk mengatasi kesulitan dalam belajar bahasa Jepang tersebut. Aplikasi ini dievaluasi melalui pembagian kuesioner dengan menerapkan Technology Acceptance Model dan mendapatkan hasil bagian perceived ease of use dengan persentase sebesar 83.11% dan bagian perceived usefulness dengan persentase sebesar 83.06%.

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Keywords: bahasa jepang, gamifikasi, perceived ease of use, perceived usefulnes, technology acceptance model
Subjects: 000 Computer Science, Information and General Works > 000 Computer Science, Knowledge and Systems > 005 Computer Programming > 005.5 Application / Software
Divisions: Faculty of Engineering & Informatics > Informatics
SWORD Depositor: Administrator UMN Library
Depositing User: Administrator UMN Library
Date Deposited: 24 Aug 2021 18:09
Last Modified: 23 Aug 2023 02:43
URI: https://kc.umn.ac.id/id/eprint/15942

Actions (login required)

View Item View Item