Perancangan Gamebook Cerita Angulimala

Kusuma, Cyntia (2021) Perancangan Gamebook Cerita Angulimala. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img] Text
HALAMAN_AWAL.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB)
[img]
Preview
Text
DAFTAR_PUSTAKA.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (340kB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB_I.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (479kB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB_II.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB_III.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB) | Preview
[img] Text
BAB_IV.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB)
[img]
Preview
Text
BAB_V.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (399kB) | Preview
[img] Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (976kB)

Abstract

Angulimala merupakan salah satu cerita Buddhis yang terkenal pada kalangan umat Buddhis. Namun dibalik terkenalnya cerita ini, tidak banyak umat yang mengerti inti sari dari cerita ini terutama remaja awal. Berdasarkan hasil FGD dengan remaja awal Buddhis terdapat fakta bahwa remaja awal tidak mendapati inti sari dari cerita tersebut, padahal cerita ini memiliki nilai moral yang baik untuk dijadikan sebagai contoh dalam kehidupan sehari-hari terutama untuk usia remaja awal. Maka dari itu muncul seubah rumusan masalah bagaimana merancang media innformasi interaktif cerita Angulimala untuk remaja awal agar nilai moral yang ingin disampaikan dapat dipahami, dimengerti serta dapat diterapkan pada kehidupan sehari-hari. Berdasarkan hasil penelitian yang sudah dilakukan melalui pencarian data sekunder, studi eksisting, studi referensi dan wawancara dengan narasumber ahli, penulis membuat sebuah media informasi interaktif yang mengarahkan pembaca untuk melakukan perenungan serta menyisipkan beberapa syair dari kitab agar dapat menjadi konten edukasi untuk umat yang membaca. Dengan adanya perancangan ini diharapkan dapat memberikan arahan tentang ajaran dari cerita ini kepada remaja awal serta dapat menjaga interaksi antara kedua belah pihak selama cerita ini disampaikan kepada mereka.

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Keywords: Angulimala, Cerita, Media Interaktif
Subjects: 700 Arts and Recreation > 740 Graphic Arts and Decorative Arts > 741 Drawing and drawings (Incl. cartoons, animations, comics, graphic novels and caricatures) > 741.6 Graphic Design, Illustration
700 Arts and Recreation > 790 Outline of Sports, Games and Entertainment
Divisions: Faculty of Art & Design > Visual Communication Design
SWORD Depositor: Administrator UMN Library
Depositing User: Administrator UMN Library
Date Deposited: 24 Aug 2021 17:12
Last Modified: 02 Oct 2023 01:09
URI: https://kc.umn.ac.id/id/eprint/16554

Actions (login required)

View Item View Item