⭐ Kusuma, Cyntia (2021) Perancangan Gamebook Cerita Angulimala. Bachelor Thesis, Universitas Multimedia Nusantara.
|
Text
HALAMAN_AWAL.pdf Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (1MB) |
||
|
Text
DAFTAR_PUSTAKA.pdf Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (340kB) |
||
|
Text
BAB_I.pdf Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (479kB) | Preview |
|
|
Text
BAB_II.pdf Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (1MB) | Preview |
|
|
Text
BAB_III.pdf Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (1MB) |
||
|
Text
BAB_IV.pdf Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (1MB) |
||
|
Text
BAB_V.pdf Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (399kB) |
||
|
Text
LAMPIRAN.pdf Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (976kB) |
Abstract
Angulimala merupakan salah satu cerita Buddhis yang terkenal pada kalangan umat Buddhis. Namun dibalik terkenalnya cerita ini, tidak banyak umat yang mengerti inti sari dari cerita ini terutama remaja awal. Berdasarkan hasil FGD dengan remaja awal Buddhis terdapat fakta bahwa remaja awal tidak mendapati inti sari dari cerita tersebut, padahal cerita ini memiliki nilai moral yang baik untuk dijadikan sebagai contoh dalam kehidupan sehari-hari terutama untuk usia remaja awal. Maka dari itu muncul seubah rumusan masalah bagaimana merancang media innformasi interaktif cerita Angulimala untuk remaja awal agar nilai moral yang ingin disampaikan dapat dipahami, dimengerti serta dapat diterapkan pada kehidupan sehari-hari. Berdasarkan hasil penelitian yang sudah dilakukan melalui pencarian data sekunder, studi eksisting, studi referensi dan wawancara dengan narasumber ahli, penulis membuat sebuah media informasi interaktif yang mengarahkan pembaca untuk melakukan perenungan serta menyisipkan beberapa syair dari kitab agar dapat menjadi konten edukasi untuk umat yang membaca. Dengan adanya perancangan ini diharapkan dapat memberikan arahan tentang ajaran dari cerita ini kepada remaja awal serta dapat menjaga interaksi antara kedua belah pihak selama cerita ini disampaikan kepada mereka.
| Item Type: | Thesis (Bachelor Thesis) |
|---|---|
| Creators: | Kusuma, Cyntia (00000019386) |
| Contributors: | Satyagraha, Aditya |
| Keywords: | Angulimala, Cerita, Media Interaktif |
| Subjects: | 700 Arts and Recreation > 740 Graphic Arts and Decorative Arts > 741 Drawing and drawings (Incl. cartoons, animations, comics, graphic novels and caricatures) > 741.6 Graphic Design, Illustration 700 Arts and Recreation > 790 Outline of Sports, Games and Entertainment |
| Sustainable Development Goals: | Goal 04. Ensure inclusive and equitable quality education and promote lifelong learning Goal 09. Build resilient infrastructure, promote inclusive and sustainable industrialization and foster innovation |
| Divisions: | Faculty of Art & Design > Visual Communication Design |
| Date Deposited: | 24 Aug 2021 17:12 |
| URI: | https://kc.umn.ac.id/id/eprint/16554 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
