⭐ Richard, Keith (2022) Perancangan UI/UX Aplikasi Manajemen Waktu untuk Remaja Usia 13-15 Tahun Menggunakan Metode Gamifikasi. Bachelor Thesis, Universitas Multimedia Nusantara.
|
Text
HALAMAN_AWAL.pdf Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (1MB) |
||
|
Text
DAFTAR_PUSTAKA.pdf Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (361kB) |
||
|
Text
BAB_I.pdf Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (364kB) | Preview |
|
|
Text
BAB_II.pdf Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (1MB) | Preview |
|
|
Text
BAB_III.pdf Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (1MB) |
||
|
Text
BAB_IV.pdf Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (4MB) |
||
|
Text
BAB_V.pdf Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (358kB) |
||
|
Text
LAMPIRAN.pdf Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (1MB) |
Abstract
Sistem manajemen waktu merupakan hal yang penting dalam mengerjakan kewajiban dan hidup lebih teratur serta disiplin. Namun masih banyak sekali remaja bahkan orang dewasa yang tidak memilikinya. Banyak sekali mahasiswa yang terkendala dalam pengerjaan kewajibannya didalam maupun luar perkuliahan. Hal ini dikarenakan beberapa hal seperti informasi yang tidak terintegrasi dan kurangnya pendidikan manajemen waktu sejak dini. Pendidikan sejak usia sekolah menjadi hal terpenting dalam implementasi manajemen waktu karena pada masa itulah anak sedang membangun kebiasaan. Jika seorang anak sejak usia muda telah dikenalkan dengan benar serta diajarkan untuk mengelola waktu, akan muncul rasa familiaritas akan manajemen waktu nantinya saat beranjak dewasa. Walaupun demikian remaja SMP belum mengenal dan mengimplementasikan manajemen waktu secara optimal. Maka dari itu penulis merancang sebuah aplikasi mobile edukasi manajemen waktu dengan metode gamifikasi yang bertujuan untuk membantu anak belajar menggunakan sistem manajemen waktu dengan menyenangkan.
| Item Type: | Thesis (Bachelor Thesis) |
|---|---|
| Creators: | Richard, Keith (00000029066) |
| Contributors: | Violeta, Ken Natasha |
| Keywords: | aplikasi mobile, gamifikasi, manajemen waktu vii Perancangan Aplikasi..., Keith Richard, Universitas Multimedia Nusantara |
| Subjects: | 000 Computer Science, Information and General Works > 000 Computer Science, Knowledge and Systems > 005 Computer Programming > 005.5 Application / Software 700 Arts and Recreation > 740 Graphic Arts and Decorative Arts > 741 Drawing and drawings (Incl. cartoons, animations, comics, graphic novels and caricatures) > 741.6 Graphic Design, Illustration |
| Sustainable Development Goals: | Goal 03. Ensure healthy lives and promote well-being Goal 04. Ensure inclusive and equitable quality education and promote lifelong learning |
| Divisions: | Faculty of Art & Design > Visual Communication Design |
| Date Deposited: | 01 Dec 2022 00:52 |
| URI: | https://kc.umn.ac.id/id/eprint/20309 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
