Tandiono, Lady Theresa (2022) Aplikasi Pengingat Bagi Pemilik Hewan Peliharaan Menggunakan Metode Gamifikasi. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.
|
PDF
HALAMAN_AWAL.pdf Download (2MB) | Preview |
|
|
PDF
DAFTAR_PUSTAKA.pdf Download (509kB) | Preview |
|
|
PDF
BAB_I.pdf Download (710kB) | Preview |
|
|
PDF
BAB_II.pdf Download (951kB) | Preview |
|
|
PDF
BAB_III.pdf Download (3MB) | Preview |
|
PDF
BAB_IV.pdf Restricted to Registered users only Download (4MB) |
||
|
PDF
BAB_V.pdf Download (311kB) | Preview |
|
PDF
LAMPIRAN.pdf Restricted to Registered users only Download (3MB) |
Abstract
Seiring berjalannya zaman, hewan peliharaan semakin umum dipelihara. Kepemilikan hewan peliharaan di Indonesia setiap tahunnya semakin bertambah. Persentase kucing peliharaan saat ini diketahui sebesar 37% melebihi dari persentase anjing peliharaan yaitu 16%. Setiap hewan memiliki kebutuhan hidup yang berbeda tergantung dengan spesiesnya agar dapat hidup sejahtera. Sebagai peliharaan, kesejahteraan hidup mereka tergantung pada pemiliknya. Dalam penelitian ini, penulis akan merancang dan membangun aplikasi pengingat dengan menggunakan metode gamifikasi yang ditujukan untuk pemilik hewan peliharaan. Penelitian bertujuan untuk mengimplementasikan framework Six Steps to Gamification pada aplikasi pengingat dan mengukur kebergunaan dan kemudahan penggunaan aplikasi dengan Technology Acceptance Model (TAM). Penelitian diharapkan bermanfaat untuk membantu mengingat tanggung jawab, memotivasi dan membangun rutinitas yang menyenangkan, dan meningkatkan kepastian saat tanggung jawab sudah dilakukan dalam mengurus peliharaan. Hasil kuesioner TAM diukur dengan Skala Likert. Penelitian menyatakan kebergunaan aplikasi mendapat hasil persentase sebesar 78.47% dan kemudahan penggunaan mendapatkan hasil persentase sebesar 80.37%. Demikian dapat diambil kesimpulan bahwa aplikasi pengingat untuk pemilik hewan peliharaan berguna dan membantu pengguna aplikasi serta mudah digunakan.
Item Type: | Thesis (Bachelor Thesis) |
---|---|
Keywords: | Aplikasi Pengingat, Gamifikasi, Hewan Peliharaan, Six Steps to Gamification, Technology Acceptance Model. |
Subjects: | 000 Computer Science, Information and General Works > 000 Computer Science, Knowledge and Systems > 005 Computer Programming > 005.5 Application / Software |
Divisions: | Faculty of Engineering & Informatics > Informatics |
SWORD Depositor: | Administrator UMN Library |
Depositing User: | Administrator UMN Library |
Date Deposited: | 20 Jul 2022 03:08 |
Last Modified: | 08 Aug 2023 06:17 |
URI: | https://kc.umn.ac.id/id/eprint/21554 |
Actions (login required)
View Item |