Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Angular dengan Metode Gamifikasi Octalysis

Suryani Anggraini, Ira (2022) Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Angular dengan Metode Gamifikasi Octalysis. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img]
Preview
PDF
HALAMAN_AWAL.pdf

Download (1MB) | Preview
[img]
Preview
PDF
DAFTAR_PUSTAKA.pdf

Download (214kB) | Preview
[img]
Preview
PDF
BAB_I.pdf

Download (218kB) | Preview
[img]
Preview
PDF
BAB_II.pdf

Download (784kB) | Preview
[img]
Preview
PDF
BAB_III.pdf

Download (2MB) | Preview
[img] PDF
BAB_IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (3MB)
[img]
Preview
PDF
BAB_V.pdf

Download (212kB) | Preview
[img] PDF
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (922kB)

Abstract

Dalam pembuatan sebuah aplikasi, ada beberapa jenis framework yang dapat digunakan oleh web developer. Salah satu jenis framework yang cukup banyak digunakan oleh perusahaan besar saat ini yaitu Angular, dimana framework Angular sendiri dinaungi oleh Google secara langsung. Pada era saat ini, cukup banyak platform pembelajaran bahasa pemrograman, namun jarang ditemukan platform yang memiliki course Angular. Hal ini menyebabkan mahasiswa sulit untuk mempelajari Angular. Octalysis merupakan salah satu metode gamifikasi yang memiliki delapan core drives yang difokuskan kepada perilaku manusia. Penelitian ini menggunakan metode gamifikasi Octalysis untuk mengetahui tingkat perceived ease of use dan behavioral intention to use dengan model HMSAM (Hedonic Motivation System Adoption Model). Pengujian aplikasi dilakukan dengan melakukan uji coba secara langsung kepada user yang ingin mempelajari Angular. Kuisioner dibuat dengan merujuk pada model HMSAM guna menakar motivasi instrinsik user. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa user sangat setuju jika aplikasi pembelajaran Angular dinyatakan sangat mudah untuk digunakan dengan persentase rata-rata 88.32% untuk aspek perceived ease of use dan user juga sangat setuju untuk menggunakan aplikasi pembelajaran Angular di masa yang akan datang dengan persentase rata-rata 83.20% untuk aspek behavioral intention to use.

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Keywords: Angular, Aplikasi Pembelajaran, Gamifikasi, HMSAM, Octalysis.
Subjects: 000 Computer Science, Information and General Works > 000 Computer Science, Knowledge and Systems > 005 Computer Programming > 005.5 Application / Software
Divisions: Faculty of Engineering & Informatics > Informatics
SWORD Depositor: Administrator UMN Library
Depositing User: Administrator UMN Library
Date Deposited: 20 Jul 2022 04:21
Last Modified: 25 Aug 2023 07:14
URI: https://kc.umn.ac.id/id/eprint/22337

Actions (login required)

View Item View Item