Rancang Bangun Permainan Puzzle Bertema Budaya Indonesia Berbasis Android dengan Metode Rapid Application Development

Crispianius Felim, Nigel (2022) Rancang Bangun Permainan Puzzle Bertema Budaya Indonesia Berbasis Android dengan Metode Rapid Application Development. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img]
Preview
PDF
HALAMAN_AWAL.pdf

Download (902kB) | Preview
[img]
Preview
PDF
DAFTAR_PUSTAKA.pdf

Download (221kB) | Preview
[img]
Preview
PDF
BAB_I.pdf

Download (214kB) | Preview
[img]
Preview
PDF
BAB_II.pdf

Download (233kB) | Preview
[img]
Preview
PDF
BAB_III.pdf

Download (379kB) | Preview
[img] PDF
BAB_IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (13MB)
[img]
Preview
PDF
BAB_V.pdf

Download (203kB) | Preview
[img] PDF
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (777kB)

Abstract

Indonesia merupakan negara yang memiliki banyak sekali kebudayaan yang be- ragam dan unik setiap daerahnya, diantaranya adalah rumah adat dan alat musik tradisional. Namun, seiring dengan masuknya budaya asing, minat terhadap ke- budayaan bangsa pun semakin berkurang. Oleh karena itu, dibangun aplikasi per- mainan puzzle bertema budaya Indonesia guna menyediakan informasi terkait de- ngan rumah adat dan alat musik tradisional Indonesia serta meningkatkan minat dan wawasan generasi muda, terutama anak-anak, terhadap kebudayaan Indonesia. Per- mainan puzzle dibangun dengan menggunakan metode Rapid Application Develop- ment (RAD). RAD adalah model pengembangan sistem yang menekankan proses pengembangan yang singkat dan memiliki iterasi yang cepat. Permainan yang di- bangun memiliki fitur bantuan dan penyelesaian otomatis untuk membantu dalam menyelesaikan permainan yang menggunakan Breadth First Search (BFS) sebagai algoritma yang mendukung fitur ini. Aplikasi telah berhasil dibangun dan telah dievaluasi dengan menggunakan User Acceptance Testing (UAT). Hasil evaluasi UAT menunjukkan bahwa seluruh fungsi aplikasi dapat bekerja sesuai dengan yang diharapkan dan memberikan hasil penerimaan variabel perceive usefulness sebesar 85,0625%, hasil penerimaan variabel perceive ease of use sebesar 92%, hasil pener- imaan variabel perceive ease of learning sebesar 91,125%, dan hasil penerimaan variabel perceive satisfaction sebesar 79,9%, yang artinya aplikasi bermanfaat dan diterima dengan cukup baik.

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Keywords: Breadth first search, rapid application development, usefulness, satis- faction, and ease of use questionnaire, user acceptance testing
Subjects: 600 Technology (Applied Sciences) > 650 Management and Public Relations > 658 General management (Risk Management, Profit and Loss, Logistics) > 658.5 Management of Production > 658.57 Research and Development, R&D
700 Arts and Recreation > 790 Outline of Sports, Games and Entertainment
Divisions: Faculty of Engineering & Informatics > Informatics
SWORD Depositor: Administrator UMN Library
Depositing User: Administrator UMN Library
Date Deposited: 20 Jul 2022 04:23
Last Modified: 23 Aug 2023 23:55
URI: https://kc.umn.ac.id/id/eprint/22354

Actions (login required)

View Item View Item