Rancang Bangun Aplikasi Edukasi Kebutuhan Kalori Menggunakan Metode Gamifikasi

Dwinda Herdiarto, Raisa (2022) Rancang Bangun Aplikasi Edukasi Kebutuhan Kalori Menggunakan Metode Gamifikasi. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img]
Preview
PDF
HALAMAN_AWAL.pdf

Download (1MB) | Preview
[img]
Preview
PDF
DAFTAR_PUSTAKA.pdf

Download (223kB) | Preview
[img]
Preview
PDF
BAB_I.pdf

Download (215kB) | Preview
[img]
Preview
PDF
BAB_II.pdf

Download (488kB) | Preview
[img]
Preview
PDF
BAB_III.pdf

Download (3MB) | Preview
[img] PDF
BAB_IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (5MB)
[img]
Preview
PDF
BAB_V.pdf

Download (204kB) | Preview
[img] PDF
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (5MB)

Abstract

Kasus obesitas di Tanah Air kian meningkat. Obesitas adalah masalah kesehatan yang dapat menyerang siapa saja, mulai dari anak-anak, remaja, hingga orang dewasa. Dapat disimpulkan bahwa kesadaran masyarakat Indonesia dalam pentingnya mengonsumsi jumlah kalori yang seimbang masih rendah. Penggunaan metode gamifikasi menjadikan pembelajaran jauh lebih menarik, menyenangkan, dan efektif. Dengan menggunakan metode gamifikasi, pembelajaran kalori dapat menjadi lebih menarik di mata pengguna dan pengguna dapat jatuh lebih dalam dalam bermain sehingga tidak sadar bahwa ia sedang belajar. Agar aplikasi lebih memiliki konsep yang menarik, aplikasi dibangun dengan bantuan framework Octalysis dan juga Algoritma Fisher-Yates Shuffle. Algoritma Fisher-Yates Shuffle akan mengacak nilai array dari pilihan kegiatan dan menghasilkan value yang berbeda. Terdapat elemen poin dan koin dalam aplikasi serta adanya leaderboard untuk menciptakan rasa persaingan. Menggunakan Hedonic-Motivation System Adoption Model (HMSAM) didapatkan hasil bahwa aspek terhadap behavioral intention to use adalah sebesar 82,86% yang dapat diartikan bahwa pengguna aplikasi sangat setuju bahwa aplikasi edukasi kalori menggunakan metode gamifikasi akan tetap digunakan di masa yang akan datang. Sedangkan didapatkan hasil sebesar 80,12% terhadap aspek immersion yang dapat diartikan bahwa pengguna aplikasi sangat setuju bahwa aplikasi edukasi kalori menggunakan metode gamifikasi dapat memberi ketertarikan antara penggunaan dengan aplikasi.

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Keywords: Android, Fisher-Yates Shuffle, Gamifikasi, Kalori, Mobile App
Subjects: 000 Computer Science, Information and General Works > 000 Computer Science, Knowledge and Systems > 005 Computer Programming > 005.5 Application / Software
Divisions: Faculty of Engineering & Informatics > Informatics
SWORD Depositor: Administrator UMN Library
Depositing User: Administrator UMN Library
Date Deposited: 20 Jul 2022 07:14
Last Modified: 22 Aug 2023 04:46
URI: https://kc.umn.ac.id/id/eprint/22546

Actions (login required)

View Item View Item