Dwinda Herdiarto, Raisa (2022) Rancang Bangun Aplikasi Edukasi Kebutuhan Kalori Menggunakan Metode Gamifikasi. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.
|
PDF
HALAMAN_AWAL.pdf Download (1MB) | Preview |
|
|
PDF
DAFTAR_PUSTAKA.pdf Download (223kB) | Preview |
|
|
PDF
BAB_I.pdf Download (215kB) | Preview |
|
|
PDF
BAB_II.pdf Download (488kB) | Preview |
|
|
PDF
BAB_III.pdf Download (3MB) | Preview |
|
PDF
BAB_IV.pdf Restricted to Registered users only Download (5MB) |
||
|
PDF
BAB_V.pdf Download (204kB) | Preview |
|
PDF
LAMPIRAN.pdf Restricted to Registered users only Download (5MB) |
Abstract
Kasus obesitas di Tanah Air kian meningkat. Obesitas adalah masalah kesehatan yang dapat menyerang siapa saja, mulai dari anak-anak, remaja, hingga orang dewasa. Dapat disimpulkan bahwa kesadaran masyarakat Indonesia dalam pentingnya mengonsumsi jumlah kalori yang seimbang masih rendah. Penggunaan metode gamifikasi menjadikan pembelajaran jauh lebih menarik, menyenangkan, dan efektif. Dengan menggunakan metode gamifikasi, pembelajaran kalori dapat menjadi lebih menarik di mata pengguna dan pengguna dapat jatuh lebih dalam dalam bermain sehingga tidak sadar bahwa ia sedang belajar. Agar aplikasi lebih memiliki konsep yang menarik, aplikasi dibangun dengan bantuan framework Octalysis dan juga Algoritma Fisher-Yates Shuffle. Algoritma Fisher-Yates Shuffle akan mengacak nilai array dari pilihan kegiatan dan menghasilkan value yang berbeda. Terdapat elemen poin dan koin dalam aplikasi serta adanya leaderboard untuk menciptakan rasa persaingan. Menggunakan Hedonic-Motivation System Adoption Model (HMSAM) didapatkan hasil bahwa aspek terhadap behavioral intention to use adalah sebesar 82,86% yang dapat diartikan bahwa pengguna aplikasi sangat setuju bahwa aplikasi edukasi kalori menggunakan metode gamifikasi akan tetap digunakan di masa yang akan datang. Sedangkan didapatkan hasil sebesar 80,12% terhadap aspek immersion yang dapat diartikan bahwa pengguna aplikasi sangat setuju bahwa aplikasi edukasi kalori menggunakan metode gamifikasi dapat memberi ketertarikan antara penggunaan dengan aplikasi.
Item Type: | Thesis (Bachelor Thesis) |
---|---|
Keywords: | Android, Fisher-Yates Shuffle, Gamifikasi, Kalori, Mobile App |
Subjects: | 000 Computer Science, Information and General Works > 000 Computer Science, Knowledge and Systems > 005 Computer Programming > 005.5 Application / Software |
Divisions: | Faculty of Engineering & Informatics > Informatics |
SWORD Depositor: | Administrator UMN Library |
Depositing User: | Administrator UMN Library |
Date Deposited: | 20 Jul 2022 07:14 |
Last Modified: | 22 Aug 2023 04:46 |
URI: | https://kc.umn.ac.id/id/eprint/22546 |
Actions (login required)
View Item |