Perancangan Board Game untuk Mengurangi Efek Negatif Kecanduan Game Online bagi Remaja Usia 12-16 Tahun

Tanuwijaya, Arvin Antonio (2023) Perancangan Board Game untuk Mengurangi Efek Negatif Kecanduan Game Online bagi Remaja Usia 12-16 Tahun. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img]
Preview
PDF
HALAMAN_AWAL.pdf

Download (543kB) | Preview
[img]
Preview
PDF
DAFTAR_PUSTAKA.pdf

Download (168kB) | Preview
[img]
Preview
PDF
BAB_I.pdf

Download (51kB) | Preview
[img]
Preview
PDF
BAB_II.pdf

Download (316kB) | Preview
[img]
Preview
PDF
BAB_III.pdf

Download (354kB) | Preview
[img] PDF
BAB_IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (584kB)
[img]
Preview
PDF
BAB_V.pdf

Download (48kB) | Preview
[img] PDF
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (358kB)

Abstract

Seiring berjalannya waktu, jumlah pengguna game online semakin meningkat dari tahun ke tahun. Saat bermain game, pemain menerima hadiah dalam game, yang membuat pemain merasa bangga dan bahagia saat menerimanya. Proses ini akan memakan waktu yang cukup lama, karena reward dari game ini diimbangi dengan tingkat kesulitan yang cukup tinggi. Jadi pemain menghabiskan waktu lama untuk mencoba mendapatkan hadiah ini. Dengan game yang terus diperbarui dan konten baru yang dikembangkan, siklus ini tidak pernah berakhir dan membuat pemain ketagihan. Masalah kecanduan game ini perlu dieksplorasi terlebih dahulu apa yang memicu terjadinya komplikasi kecanduan game. Pada dasarnya, kembali ke pasien, apakah dia mengalami kesulitan tertentu akibat perilaku ini. Kecanduan game, menurut Bu Elisa, bisa terjadi pada siapa saja, tidak terbatas pada usia tertentu. Lokasi penyebab kecanduan game ada pada orangnya, dimana akar masalahnya terletak di sana. Pengetahuan masyarakat umum tentang ukuran waktu bermain game yang sehat dapat dikatakan cukup, namun masih dapat ditingkatkan melalui edukasi tentang waktu penggunaan game online. Kecanduan game online bukan karena kesalahan konten game, namun ketidakmampuan mengontrol frekuensi penggunaan game online oleh yang bersangkutan, karena kebiasaan yang membuat dopamin di otak kelebihan beban.

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Keywords: Edukasi, Game, Kecanduan
Subjects: 700 Arts and Recreation > 740 Graphic Arts and Decorative Arts > 741 Drawing and drawings (Incl. cartoons, animations, comics, graphic novels and caricatures) > 741.6 Graphic Design, Illustration
700 Arts and Recreation > 790 Outline of Sports, Games and Entertainment
Divisions: Faculty of Art & Design > Visual Communication Design
SWORD Depositor: Administrator UMN Library
Depositing User: Administrator UMN Library
Date Deposited: 10 Mar 2023 09:00
Last Modified: 13 Oct 2023 00:14
URI: https://kc.umn.ac.id/id/eprint/23646

Actions (login required)

View Item View Item