Perancangan 2D Game Bertema Camilan Tradisional Khas Jawa untuk Anak Berusia 7-11 Tahun

Senaputra, Violeta (2023) Perancangan 2D Game Bertema Camilan Tradisional Khas Jawa untuk Anak Berusia 7-11 Tahun. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img]
Preview
PDF
HALAMAN_AWAL.pdf

Download (3MB) | Preview
[img]
Preview
PDF
DAFTAR_PUSTAKA.pdf

Download (235kB) | Preview
[img]
Preview
PDF
BAB_I.pdf

Download (3MB) | Preview
[img]
Preview
PDF
BAB_II.pdf

Download (2MB) | Preview
[img]
Preview
PDF
BAB_III.pdf

Download (1MB) | Preview
[img] PDF
BAB_IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (4MB)
[img]
Preview
PDF
BAB_V.pdf

Download (221kB) | Preview
[img] PDF
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)

Abstract

Indonesia memiliki keberagaman budaya yang luas, tak terkecuali dari bidang kuliner. Sejak zaman dahulu, masyarakat menggemari makanan ringan sebagai pengganjal perut maupun pencuci mulut. Rasanya yang manis dan variasinya yang beragam membuat tak hanya orang dewasa, tetapi juga anak muda menikmati camilan tradisional. Namun, seiring maraknya globalisasi, budaya asing mulai masuk ke Indonesia, termasuk makanan. Nahak (2019) dan Effendi (2014) menyatakan bahwa karena banyaknya variasi camilan modern dan impor yang masuk ke Indonesia, anak-anak lebih memilih camilan masa kini yang dianggap lebih menarik dan enak, sehingga tak jarang anak muda di Indonesia tak lagi mengetahui ragam camilan tradisional Indonesia terutama milik daerahnya sendiri. Padahal, penting bagi anak Indonesia untuk mengenali ragam camilan tradisional karena selain lebih menyehatkan, juga merupakan warisan budaya Nusantara yang tidak boleh hilang. Perancangan media interaktif edukatif berupa 2D game dipilih karena selain dapat meningkatkan motivasi anak untuk belajar, juga dapat menanamkan ilmu agar lebih mencintai tanah air sejak dini dengan cara yang menyenangkan. Rentang usia 7--11 tahun juga dirasa tepat karena menurut J. Piaget, anak-anak dengan rentang usia ini dapat berpikir kritis dan memiliki rasa penasaran yang tinggi. Penelitian dilakukan menggunakan metode hybrid, meliputi wawancara, focus group discussion, dan studi eksisting. Dengan metode Human-Centered Design yang fokus kepada pengguna, diharapkan media interaktif yang penulis buat dapat membantu anak-anak agar dapat mengenali camilan tradisional Indonesia agar warisan budaya Nusantara ini tidak punah.

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Keywords: edukasi, interaktif, 2D game, camilan tradisional
Subjects: 700 Arts and Recreation > 740 Graphic Arts and Decorative Arts > 741 Drawing and drawings (Incl. cartoons, animations, comics, graphic novels and caricatures) > 741.6 Graphic Design, Illustration
700 Arts and Recreation > 790 Outline of Sports, Games and Entertainment
Divisions: Faculty of Art & Design > Visual Communication Design
SWORD Depositor: Administrator UMN Library
Depositing User: Administrator UMN Library
Date Deposited: 13 Mar 2023 08:59
Last Modified: 10 Oct 2023 00:32
URI: https://kc.umn.ac.id/id/eprint/24306

Actions (login required)

View Item View Item