Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Git Berbasis Mobile Menggunakan Metode Gamifikasi dan Algoritma Fisher-Yates Shuffle

Akmal Hisyam, Muhammad (2023) Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Git Berbasis Mobile Menggunakan Metode Gamifikasi dan Algoritma Fisher-Yates Shuffle. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img]
Preview
PDF
HALAMAN_AWAL.pdf

Download (679kB) | Preview
[img]
Preview
PDF
DAFTAR_PUSTAKA.pdf

Download (214kB) | Preview
[img]
Preview
PDF
BAB_I.pdf

Download (213kB) | Preview
[img]
Preview
PDF
BAB_II.pdf

Download (660kB) | Preview
[img]
Preview
PDF
BAB_III.pdf

Download (1MB) | Preview
[img] PDF
BAB_IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (2MB)
[img]
Preview
PDF
BAB_V.pdf

Download (207kB) | Preview
[img] PDF
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (2MB)

Abstract

Version Control System (VCS) merupakan sebuah sistem yang digunakan oleh pengembang untuk memberikan kemudahan dalam melakukan kolaborasi dengan pengembang lainnya. Teknologi VCS yang paling banyak digunakan secara luas terutama di kalangan pengembang profesional yaitu Git. Saat ini, terdapat beberapa platform kursus online yang telah menyediakan materi pembelajaran Git. Namun, platform-platform tersebut hanya tersedia dalam bentuk website. Dalam beberapa hal, aplikasi berbasis mobile lebih unggul dibandingkan aplikasi berbasis web, baik dari segi performa maupun visual. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi pembelajaran Git berbasis mobile menggunakan metode gamifikasi yang dirancang berdasarkan framework Octalysis untuk meningkatkan motivasi belajar pengguna dan algoritma Fisher-Yates Shuffle untuk mengacak soal- soal kuis secara variatif. Pengujian aplikasi dilakukan oleh sejumlah pengguna dengan mengisi kuesioner yang disusun menggunakan Hedonic Motivation System Adoption Model (HMSAM). Hasil evaluasi pengujian aplikasi menunjukkan bahwa diperoleh persentase rata-rata sebesar 88,89% pada aspek behavioral intention to use dimana pengguna sangat setuju bahwa aplikasi pembelajaran Git menimbulkan keinginan pengguna untuk menggunakannya kembali di masa yang akan datang dan diperoleh persentase rata-rata sebesar 78,50% pada aspek immersion dimana pengguna setuju bahwa aplikasi pembelajaran Git membuat pengguna terbawa suasana saat menggunakaannya.

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Keywords: Aplikasi Pembelajaran, Fisher-Yates Shuffle, Gamifikasi, Git, Mobile
Subjects: 000 Computer Science, Information and General Works > 000 Computer Science, Knowledge and Systems > 005 Computer Programming > 005.2 Programming for Specific Computers, Algorithm, HTML, PHP, java, C++
000 Computer Science, Information and General Works > 000 Computer Science, Knowledge and Systems > 005 Computer Programming > 005.5 Application / Software
Divisions: Faculty of Engineering & Informatics > Informatics
SWORD Depositor: Administrator UMN Library
Depositing User: Administrator UMN Library
Date Deposited: 23 Jun 2023 09:48
Last Modified: 21 Aug 2023 02:12
URI: https://kc.umn.ac.id/id/eprint/25474

Actions (login required)

View Item View Item