Elaine, Elaine (2023) Rancang Bangun Aplikasi Crowdsourcing untuk Pelabelan Sentimen Berbasis Cross-Platform Mobile Menggunakan Metode Gamifikasi. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.
|
PDF
HALAMAN_AWAL.pdf Download (1MB) | Preview |
|
|
PDF
DAFTAR_PUSTAKA.pdf Download (212kB) | Preview |
|
|
PDF
BAB_I.pdf Download (225kB) | Preview |
|
|
PDF
BAB_II.pdf Download (256kB) | Preview |
|
|
PDF
BAB_III.pdf Download (14MB) | Preview |
|
PDF
BAB_IV.pdf Restricted to Registered users only Download (21MB) |
||
|
PDF
BAB_V.pdf Download (206kB) | Preview |
|
PDF
LAMPIRAN.pdf Restricted to Registered users only Download (2MB) |
Abstract
Analisis sentimen merupakan penerapan natural language processing yang bertujuan untuk mengidentifikasi sentimen dari teks. Untuk melakukan analisis sentimen, dibutuhkan data yang telah diberi label sentimen untuk dimasukkan ke model training. Pelabelan sentimen secara crowdsourcing dinilai paling optimal karena memiliki tingkat akurasi tinggi dengan biaya relatif rendah. Akan tetapi, pemanfaatan platform crowdsourcing memiliki tantangan tersendiri, yaitu untuk meningkatkan minat dan motivasi pengguna. Salah satu solusi yang dapat diterapkan, yaitu dengan merancangan dan membangun platform atau aplikasi crowdsourcing dengan menggunakan metode gamifikasi. Definisi dari gamifikasi ialah upaya meningkatkan motivasi intrinsik seseorang terhadap suatu aktivitas dengan menerapkan elemen gim ke dalamnya. Maka dari itu, dilakukan rancang bangun aplikasi crowdsourcing untuk pelabelan sentimen berbasis cross-platform mobile menggunakan metode gamifikasi. Proses rancangan gamifikasi dilakukan berdasarkan framework 6D dan proses pembangunan aplikasi dilakukan dengan menggunakan framework Ionic-React. Pengujian aplikasi dilakukan melalui black box testing dan diperoleh hasil bahwa aplikasi telah berfungsi dengan baik dan sesuai rancangan kebutuhan. Ada pula, evaluasi dilakukan dengan membagikan kuesioner model Intrinsic Motivation Inventory kepada pengguna yang telah memakai aplikasi selama 2 minggu. Dari total 40 responden, diperoleh hasil bahwa tingkat motivasi dan ketertarikan pengguna dalam pemakaian aplikasi termasuk tinggi dengan persentase 83,10%.
Item Type: | Thesis (Bachelor Thesis) |
---|---|
Keywords: | analisis sentimen, aplikasi crowdsourcing, gamifikasi, label sentimen, motivasi |
Subjects: | 000 Computer Science, Information and General Works > 000 Computer Science, Knowledge and Systems > 005 Computer Programming > 005.5 Application / Software |
Divisions: | Faculty of Engineering & Informatics > Informatics |
SWORD Depositor: | Administrator UMN Library |
Depositing User: | Administrator UMN Library |
Date Deposited: | 01 Jul 2023 09:46 |
Last Modified: | 08 Aug 2023 05:58 |
URI: | https://kc.umn.ac.id/id/eprint/25536 |
Actions (login required)
View Item |