Rancang Bangun Aplikasi Crowdsourcing untuk Pelabelan Sentimen Berbasis Cross-Platform Mobile Menggunakan Metode Gamifikasi

Elaine, Elaine (2023) Rancang Bangun Aplikasi Crowdsourcing untuk Pelabelan Sentimen Berbasis Cross-Platform Mobile Menggunakan Metode Gamifikasi. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img]
Preview
PDF
HALAMAN_AWAL.pdf

Download (1MB) | Preview
[img]
Preview
PDF
DAFTAR_PUSTAKA.pdf

Download (212kB) | Preview
[img]
Preview
PDF
BAB_I.pdf

Download (225kB) | Preview
[img]
Preview
PDF
BAB_II.pdf

Download (256kB) | Preview
[img]
Preview
PDF
BAB_III.pdf

Download (14MB) | Preview
[img] PDF
BAB_IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (21MB)
[img]
Preview
PDF
BAB_V.pdf

Download (206kB) | Preview
[img] PDF
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (2MB)

Abstract

Analisis sentimen merupakan penerapan natural language processing yang bertujuan untuk mengidentifikasi sentimen dari teks. Untuk melakukan analisis sentimen, dibutuhkan data yang telah diberi label sentimen untuk dimasukkan ke model training. Pelabelan sentimen secara crowdsourcing dinilai paling optimal karena memiliki tingkat akurasi tinggi dengan biaya relatif rendah. Akan tetapi, pemanfaatan platform crowdsourcing memiliki tantangan tersendiri, yaitu untuk meningkatkan minat dan motivasi pengguna. Salah satu solusi yang dapat diterapkan, yaitu dengan merancangan dan membangun platform atau aplikasi crowdsourcing dengan menggunakan metode gamifikasi. Definisi dari gamifikasi ialah upaya meningkatkan motivasi intrinsik seseorang terhadap suatu aktivitas dengan menerapkan elemen gim ke dalamnya. Maka dari itu, dilakukan rancang bangun aplikasi crowdsourcing untuk pelabelan sentimen berbasis cross-platform mobile menggunakan metode gamifikasi. Proses rancangan gamifikasi dilakukan berdasarkan framework 6D dan proses pembangunan aplikasi dilakukan dengan menggunakan framework Ionic-React. Pengujian aplikasi dilakukan melalui black box testing dan diperoleh hasil bahwa aplikasi telah berfungsi dengan baik dan sesuai rancangan kebutuhan. Ada pula, evaluasi dilakukan dengan membagikan kuesioner model Intrinsic Motivation Inventory kepada pengguna yang telah memakai aplikasi selama 2 minggu. Dari total 40 responden, diperoleh hasil bahwa tingkat motivasi dan ketertarikan pengguna dalam pemakaian aplikasi termasuk tinggi dengan persentase 83,10%.

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Keywords: analisis sentimen, aplikasi crowdsourcing, gamifikasi, label sentimen, motivasi
Subjects: 000 Computer Science, Information and General Works > 000 Computer Science, Knowledge and Systems > 005 Computer Programming > 005.5 Application / Software
Divisions: Faculty of Engineering & Informatics > Informatics
SWORD Depositor: Administrator UMN Library
Depositing User: Administrator UMN Library
Date Deposited: 01 Jul 2023 09:46
Last Modified: 08 Aug 2023 05:58
URI: https://kc.umn.ac.id/id/eprint/25536

Actions (login required)

View Item View Item