Gunawan, Elissa (2023) Implementasi Gamifikasi Octalysis pada Aplikasi Personal Finance Berbasis Mobile. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.
|
PDF
HALAMAN_AWAL.pdf Download (2MB) | Preview |
|
|
PDF
DAFTAR_PUSTAKA.pdf Download (209kB) | Preview |
|
|
PDF
BAB_I.pdf Download (210kB) | Preview |
|
|
PDF
BAB_II.pdf Download (661kB) | Preview |
|
|
PDF
BAB_III.pdf Download (4MB) | Preview |
|
PDF
BAB_IV.pdf Restricted to Registered users only Download (2MB) |
||
|
PDF
BAB_V.pdf Download (201kB) | Preview |
|
PDF
LAMPIRAN.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) |
Abstract
Personal finance adalah sebuah proses untuk mengontrol pendapatan dan menata pengeluaran melalui detail perencanaan keuangan. Pentingnya personal finance ini dapat meningkatkan standar hidup yang mengarah pada kesehatan dan mengurangi stress pada segi keuangan secara signifikan. Tetapi, kenyataannya masih terdapat masyarakat yang belum mengetahui personal finance atau menganggap hal itu tidak penting. Cara terbaik untuk merekam personal finance sehari- harinya adalah dengan menggunakan aplikasi mobile akan lebih efektif dan efisien, dimana pengguna gadget di Indonesia mencapai 63% dari total populasi penduduk Indonesia. Untuk memberikan motivasi agar pengguna dapat mengatur keuangannya dengan dilakukannya gamifikasi pada aplikasi. Gamifikasi adalah customer-centricity yang membantu orang-orang untuk mencapai tujuannya, salah satu metode gamifikasi adalah octalysis framework. Salah satu solusi yang dapat diberikan dari masalah tersebut adalah dengan dibangunnya aplikasi personal finance dengan gamifikasi octalysis dalam basis mobile. Metode octalysis dipilih karena dapat mengoptimalkan motivasi untuk mengelola perencanaan keuangan dalam suatu sistem. Sistem ini dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman React Native untuk front-end dan bahasa pemrograman Golang untuk back-end. Sebanyak 35 responden telah memberikan penilaian terhadap aplikasi ini dengan metode HMSAM dan perhitungan skala likert didapatkan hasil akhir tingkat behavioral intention to use para pengguna sebesar 74.8% dan tingkat immersion para pengguna sebesar 76.32% yang berarti pengguna setuju dengan aplikasi ini.
Item Type: | Thesis (Bachelor Thesis) |
---|---|
Keywords: | Gamifikasi, Golang, Mobile, Personal Finance, React Native |
Subjects: | 000 Computer Science, Information and General Works > 000 Computer Science, Knowledge and Systems > 005 Computer Programming > 005.5 Application / Software |
Divisions: | Faculty of Engineering & Informatics > Informatics |
SWORD Depositor: | Administrator UMN Library |
Depositing User: | Administrator UMN Library |
Date Deposited: | 03 Jul 2023 09:46 |
Last Modified: | 09 Aug 2023 01:46 |
URI: | https://kc.umn.ac.id/id/eprint/25543 |
Actions (login required)
View Item |