Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Pemograman Kotlin Menggunakan Metode Gamifikasi Octalysis Berbasis Android

Cinthya, Cinthya (2023) Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Pemograman Kotlin Menggunakan Metode Gamifikasi Octalysis Berbasis Android. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img]
Preview
PDF
HALAMAN_AWAL.pdf

Download (1MB) | Preview
[img]
Preview
PDF
DAFTAR_PUSTAKA.pdf

Download (165kB) | Preview
[img]
Preview
PDF
BAB_I.pdf

Download (171kB) | Preview
[img]
Preview
PDF
BAB_II.pdf

Download (546kB) | Preview
[img]
Preview
PDF
BAB_III.pdf

Download (1MB) | Preview
[img] PDF
BAB_IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[img]
Preview
PDF
BAB_V.pdf

Download (163kB) | Preview
[img] PDF
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)

Abstract

Kotlin adalah bahasa pemograman statis open source modern yang dikembangkan oleh JetBrains dan telah resmi diterapkan oleh Google sebagai bahasa pemrograman resmi untuk pengembangan aplikasi Android. Dalam sebuah studi perbandingan disebutkan bahwa Kotlin lebih aman, singkat, dan membuat pemograman lebih mudah khususnya untuk aplikasi Android. Oleh karena itu Kotlin menjadi salah satu bahasa pemrograman yang unggul untuk dipelajari. Namun, menurut penelitian oleh grup mahasiswa Malaysia, metodologi yang disuguhkan saat pembelajaran bahasa pemrograman tidak efektif dikarenakan materi yang diberikan tidak cukup untuk menarik perhatian pelajar sehingga banyak pelajar yang kehilangan minat belajar. Berdasarkan permasalahan yang ada, penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi pembelajaran Kotlin dengan metode gamifikasi dengan framework Octalysis berbasis android untuk meningkatkan minat belajar dan mengukur tingkat behavioural intention to use dan immersion pengguna terhadap aplikasi dengan menggunakan model Hedonic Motivation System Adoption Model (HMSAM). Hasil penelitian menunjukkan kesuksesan berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan, pengguna sangat setuju bahwa aplikasi yang telah dirancang dan dibangun dapat meningkatkan aspek behavioural intention to use, hal ini ditunjukan dengan nilai persentase yang diperoleh pada aspek tersebut sebesar 82,15%. Dan setuju bahwa aplikasi dapat menimbulkan aspek immersion, hal ini ditunjukandengan nilai persentase yang diperoleh sebesar 75,32%.

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Keywords: Behavioural intention to use, gamifikasi, immersion, Kotlin, Octalysis
Subjects: 000 Computer Science, Information and General Works > 000 Computer Science, Knowledge and Systems > 005 Computer Programming > 005.1 Programming, Programming Language
000 Computer Science, Information and General Works > 000 Computer Science, Knowledge and Systems > 005 Computer Programming > 005.4 System Programming, Operating System, Computer Interface
000 Computer Science, Information and General Works > 000 Computer Science, Knowledge and Systems > 005 Computer Programming > 005.5 Application / Software
Divisions: Faculty of Engineering & Informatics > Informatics
SWORD Depositor: Administrator UMN Library
Depositing User: Administrator UMN Library
Date Deposited: 03 Jul 2023 09:55
Last Modified: 24 Aug 2023 00:10
URI: https://kc.umn.ac.id/id/eprint/25600

Actions (login required)

View Item View Item