Rancang Bangun Website Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Metode Gamifikasi Narasi

Wijaya, Jocelyn (2023) Rancang Bangun Website Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Metode Gamifikasi Narasi. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img]
Preview
PDF
HALAMAN_AWAL.pdf

Download (549kB) | Preview
[img]
Preview
PDF
DAFTAR_PUSTAKA.pdf

Download (220kB) | Preview
[img]
Preview
PDF
BAB_I.pdf

Download (221kB) | Preview
[img]
Preview
PDF
BAB_II.pdf

Download (469kB) | Preview
[img]
Preview
PDF
BAB_III.pdf

Download (10MB) | Preview
[img] PDF
BAB_IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[img]
Preview
PDF
BAB_V.pdf

Download (207kB) | Preview
[img] PDF
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (4MB)

Abstract

Kecakapan dalam berbahasa Inggris merupakan sebuah kemampuan yang penting pada era globalisasi ini. Sebagai bahasa perantara bahasa Inggris menjadi sebuah kebutuhan dalam berbagai bidang sehingga populer untuk dipelajari dan cocok dikuasai. Sejalan dengan kemajuan teknologi, proses pembelajaran tidak lagi dibatasi oleh metode konvesional sehingga pembelajaran digital bahasa Inggris dapat dibuat menjadi lebih menarik dengan adanya implementasi gamifikasi. Maka dari itu, penelitian ini merancang dan membangun sebuah aplikasi pembelajaran bahasa Inggris dengan metode gamifikasi narasi. Narasi cerita dapat digunakan sebagai elemen gamifikasi. Pada penerapannya, penggunaan narasi cerita mampu meningkatkan keterlibatan pemain dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengukur motivasi pengguna dari tingkat keinginan untuk menggunakan aplikasi di masa depan dan tingkat keterlibat pengguna dalam menggunakan aplikasi. Aplikasi dirancang dan dibangun sebagai website dan menggunakan framework gamifikasi Octalysis sebagai acuan. Pengujian situs web pembelajaran dilakukan terhadap 31 responden kuesioner yang dibuat berdasarkan Hedonic- Motivation System Adoption Model (HMSAM). Hasil evaluasi menyatakan pengguna memiliki motivasi untuk menggunakan website pembelajaran dengan nilai presentase 87,61% pada aspek behavioral intention of use dan nilai presentase 83,90% pada aspek focus immersion. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran bahasa Inggris menggunakan gamifikasi narasi dapat memotivasi pengguna dalam pembelajaran bahasa Inggris.

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Keywords: bahasa Inggris, framework Octalysis, gamifikasi, HMSAM, narasi, website pembelajaran
Subjects: 000 Computer Science, Information and General Works > 000 Computer Science, Knowledge and Systems > 004 Computer Science, Data Processing, Hardware > 004.6 Internet, Cloud Computing, Website, LAN, Email
700 Arts and Recreation > 790 Outline of Sports, Games and Entertainment > 793 Indoor Games and Amusements
Divisions: Faculty of Engineering & Informatics > Informatics
SWORD Depositor: Administrator UMN Library
Depositing User: Administrator UMN Library
Date Deposited: 05 Jul 2023 09:51
Last Modified: 25 Aug 2023 06:11
URI: https://kc.umn.ac.id/id/eprint/25652

Actions (login required)

View Item View Item