Perancangan Aplikasi Augmented Reality Mengenai Lukisan-Lukisan Legendaris di Indonesia untuk Gen Z

Dias Efrata, Jeniosa (2023) Perancangan Aplikasi Augmented Reality Mengenai Lukisan-Lukisan Legendaris di Indonesia untuk Gen Z. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img]
Preview
PDF
HALAMAN_AWAL.pdf

Download (968kB) | Preview
[img]
Preview
PDF
DAFTAR_PUSTAKA.pdf

Download (208kB) | Preview
[img]
Preview
PDF
BAB_I.pdf

Download (213kB) | Preview
[img]
Preview
PDF
BAB_II.pdf

Download (817kB) | Preview
[img]
Preview
PDF
BAB_III.pdf

Download (1MB) | Preview
[img] PDF
BAB_IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (2MB)
[img]
Preview
PDF
BAB_V.pdf

Download (268kB) | Preview
[img] PDF
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (2MB)

Abstract

Museum tradisional yang menampilkan lukisan-lukisan tersebut sering dianggap membosankan oleh sebagian besar individu dalam generasi ini. Namun, pendidikan seni memainkan peran penting dalam membentuk identitas, keterampilan berpikir kritis, dan kreativitas. Teknologi Augmented Reality (AR) menawarkan solusi inovatif dengan memungkinkan pengguna melihat objek virtual 2D atau 3D di dunia nyata, menciptakan pengalaman yang lebih imersif dan interaktif dibandingkan dengan informasi berbasis situs web tradisional. Penelitian ini fokus pada memperkenalkan cara baru bagi Generasi Z untuk belajar tentang Indonesia melalui desain media informasi interaktif untuk lukisan legendaris Indonesia. Audiens target untuk media informasi interaktif ini adalah remaja berusia 17-25 tahun, mengingat rasa ingin tahu dan keinginan eksplorasi yang tinggi pada kelompok usia tersebut. Untuk memastikan pendekatan penelitian yang komprehensif, digunakan metode penelitian campuran yang menggabungkan data kuantitatif dari kuesioner dan data kualitatif dari wawancara dan studi referensi. Proses desain aplikasi untuk media informasi interaktif tentang lukisan legendaris Indonesia dibahas dengan menerapkan metodologi Human-Centered Design yang diusulkan oleh Don Norman. Melalui penelitian ini, tujuannya adalah menciptakan platform media yang imersif yang tidak hanya membuat pembelajaran tentang lukisan legendaris Indonesia lebih menyenangkan dan menarik, tetapi juga berkontribusi pada popularitas dan kesadaran seni dan desain di Indonesia.

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Keywords: lukisan, augmented reality, media interaktif, aplikasi
Subjects: 000 Computer Science, Information and General Works > 000 Computer Science, Knowledge and Systems > 005 Computer Programming > 005.5 Application / Software
700 Arts and Recreation > 740 Graphic Arts and Decorative Arts > 741 Drawing and drawings (Incl. cartoons, animations, comics, graphic novels and caricatures) > 741.6 Graphic Design, Illustration
Divisions: Faculty of Art & Design > Visual Communication Design
SWORD Depositor: Administrator UMN Library
Depositing User: Administrator UMN Library
Date Deposited: 05 Jul 2023 10:02
Last Modified: 04 Sep 2023 00:18
URI: https://kc.umn.ac.id/id/eprint/25712

Actions (login required)

View Item View Item