Pengaruh Tension Release/Entertainment Motivation, Social Motivation, dan Informational Motivation terhadap Use of Video Game Streaming Platform Telaah pada Video Game Streaming Platform Twitch

Marcus, Ryan (2023) Pengaruh Tension Release/Entertainment Motivation, Social Motivation, dan Informational Motivation terhadap Use of Video Game Streaming Platform Telaah pada Video Game Streaming Platform Twitch. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img] Text
HALAMAN_AWAL.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB)
[img] Text
DAFTAR_PUSTAKA.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (285kB)
[img] Text
BAB_I.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (994kB)
[img] Text
BAB_II.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (313kB)
[img] Text
BAB_III.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (726kB)
[img] Text
BAB_IV.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (790kB)
[img] Text
BAB_V.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (168kB)
[img] Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (2MB)

Abstract

Internet merupakan hal yang digunakan oleh semua orang di berbagai penjuru dunia, Indonesia sebagai salah satu pengguna internet terbesar di dunia memiliki jumlah gamers yang sangat banyak. Gamers seringkali menggunakan platform live streaming sebagai hiburan serta sumber mencari informasi mengenai game favorit yang mereka mainkan. Twitch sebagai platform live streaming terbesar di dunia telah menempatkan diri di Indonesia tetapi angka pengguna masih dapat di kembangkan,. Maka dari itu penelitian ini ditujukan untuk meneliti beberapa faktor yang memengaruhi hal tersebut, dengan menggunakan teori Uses and Gratification Theory yang membahas tentang motivasi seseorang menggunakan media. Hasil penelitian menunjukan bahwa Social motivation, Entertainment Motivation dan Informational Motivation memiliki pengaruh yang signifikan terhadap penggunaan Twitch. Dapat disimpulkan bahwa Social motivation, Entertainment Motivation dan Informational Motivation memiliki pengaruh yang signifikan terhadap penggunaan Twitch.

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Keywords: Twitch, Gamers, Live Streaming
Subjects: 300 Social Sciences > 300 Social sciences, sociology and anthropology > 302 Social interaction, Interpersonal interaction
700 Arts and Recreation > 790 Outline of Sports, Games and Entertainment > 796 Athletic (Gymnastics, Weight Lifting) and Outdoor Sports and Games
Divisions: Faculty of Business > Management
SWORD Depositor: Administrator UMN Library
Depositing User: Administrator UMN Library
Date Deposited: 01 Mar 2024 09:09
Last Modified: 01 Mar 2024 09:27
URI: https://kc.umn.ac.id/id/eprint/28082

Actions (login required)

View Item View Item