Boby Tanujaya, Kevin (2022) Rancang Bangun Aplikasi Persiapan Ujian TOEIC dengan Metode Gamifikasi Berbasis Android. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.
Text
HALAMAN_AWAL.pdf Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (7MB) |
|
Text
DAFTAR_PUSTAKA.pdf Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (3MB) |
|
Text
BAB_I.pdf Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (5MB) |
|
Text
BAB_II.pdf Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (13MB) |
|
Text
BAB_III.pdf Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (9MB) |
|
Text
BAB_IV.pdf Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (24MB) |
|
Text
BAB_V.pdf Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (1MB) |
|
Text
LAMPIRAN.pdf Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (4MB) |
Abstract
Salah satu bentuk ujian standardisasi untuk bahasa Inggris adalah ujian Test of En- glish for International Communication (TOEIC). TOEIC memiliki tujuan untuk mengukur kemampuan berbahasa Inggris bagi orang - orang yang tidak memakai babasa Inggris sebagai babasa sehari - hari. Ujian TOEIC ini juga merupakan salah satu syarat kelulusan bagi para mahasiswa di Universitas Multimedia Nusantara. Penelitian ini memakai framework Sir Steps to Ganification yang dikembangkan oleh Kevin Werbach pada 2016, Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan membangun aplikasi persiapan ujian TOEIC dengan metode gamifikasi meng- gunakan framework Six Steps to Gamification serta mengukur tingkat Behavioral Intention to Use dan Imnersion dari penggunaa naan aplikasi menggunakan Hedonic- Motivation System Adoption Model. Aplikasi hasil penelitian ini sudah dievaluasi oleh 30 mabasiswa UMN yang berperan sebagai responden dan mendapatkan hasil sebesar 82.86% untuk aspek behavioral intention to use dan 72.8% untuk aspek immersion.
Item Type: | Thesis (Bachelor Thesis) |
---|---|
Keywords: | Android, gamifikasi, mobile app, TOEIC. |
Subjects: | 000 Computer Science, Information and General Works > 000 Computer Science, Knowledge and Systems > 005 Computer Programming > 005.5 Application / Software 400 Language > 420 English and Old English languages |
Divisions: | Faculty of Engineering & Informatics > Informatics |
SWORD Depositor: | Administrator UMN Library |
Depositing User: | Administrator UMN Library |
Date Deposited: | 19 Mar 2024 06:27 |
Last Modified: | 19 Mar 2024 06:50 |
URI: | https://kc.umn.ac.id/id/eprint/28088 |
Actions (login required)
View Item |