Rancang Bangun Aplikasi Persiapan Ujian TOEIC dengan Metode Gamifikasi Berbasis Android

Boby Tanujaya, Kevin (2022) Rancang Bangun Aplikasi Persiapan Ujian TOEIC dengan Metode Gamifikasi Berbasis Android. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img] Text
HALAMAN_AWAL.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (7MB)
[img] Text
DAFTAR_PUSTAKA.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (3MB)
[img] Text
BAB_I.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (5MB)
[img] Text
BAB_II.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (13MB)
[img] Text
BAB_III.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (9MB)
[img] Text
BAB_IV.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (24MB)
[img] Text
BAB_V.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB)
[img] Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (4MB)

Abstract

Salah satu bentuk ujian standardisasi untuk bahasa Inggris adalah ujian Test of En- glish for International Communication (TOEIC). TOEIC memiliki tujuan untuk mengukur kemampuan berbahasa Inggris bagi orang - orang yang tidak memakai babasa Inggris sebagai babasa sehari - hari. Ujian TOEIC ini juga merupakan salah satu syarat kelulusan bagi para mahasiswa di Universitas Multimedia Nusantara. Penelitian ini memakai framework Sir Steps to Ganification yang dikembangkan oleh Kevin Werbach pada 2016, Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan membangun aplikasi persiapan ujian TOEIC dengan metode gamifikasi meng- gunakan framework Six Steps to Gamification serta mengukur tingkat Behavioral Intention to Use dan Imnersion dari penggunaa naan aplikasi menggunakan Hedonic- Motivation System Adoption Model. Aplikasi hasil penelitian ini sudah dievaluasi oleh 30 mabasiswa UMN yang berperan sebagai responden dan mendapatkan hasil sebesar 82.86% untuk aspek behavioral intention to use dan 72.8% untuk aspek immersion.

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Keywords: Android, gamifikasi, mobile app, TOEIC.
Subjects: 000 Computer Science, Information and General Works > 000 Computer Science, Knowledge and Systems > 005 Computer Programming > 005.5 Application / Software
400 Language > 420 English and Old English languages
Divisions: Faculty of Engineering & Informatics > Informatics
SWORD Depositor: Administrator UMN Library
Depositing User: Administrator UMN Library
Date Deposited: 19 Mar 2024 06:27
Last Modified: 19 Mar 2024 06:50
URI: https://kc.umn.ac.id/id/eprint/28088

Actions (login required)

View Item View Item