Perancangan Board Game tentang Mindful Spending untuk Edukasi Dewasa Muda Umur 22-28 Tahun

Jerrycho Lamere, Michael (2024) Perancangan Board Game tentang Mindful Spending untuk Edukasi Dewasa Muda Umur 22-28 Tahun. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img] PDF
HALAMAN_AWAL.pdf

Download (2MB)
[img] PDF
BAB_I.pdf

Download (513kB)
[img] PDF
BAB_II.pdf

Download (3MB)
[img] PDF
BAB_III.pdf

Download (1MB)
[img] PDF
BAB_IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (2MB)
[img] PDF
BAB_V.pdf

Download (378kB)
[img] PDF
DAFTAR_PUSTAKA.pdf

Download (375kB)
[img] PDF
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (3MB)

Abstract

Di era teknologi yang sudah sangat maju ini, Ada banyak masalah yang dapat menyebabkan orang memiliki kebiasaan buruk. Permasalahan yang lazim terjadi di masyarakat saat ini ialah menghamburkan uang untuk hal-hal yang tidak penting dan juga takut tidak dapat mengikuti sesuatu yang sedang viral atau trend. Kata "self reward" pun disalah gunakan demi memenuhi kepuasan diri sendiri yang bersifat tidak wajar atau tingkah laku ini biasa disebut "hedonisme". Hal ini membuat penulis cukup prihatin dengan adanya tingkah laku tersebut, namun penulis ingin mengatasi masalah hedonsime dan budaya konsumtif dengan memberikan edukasi tentang mindful spending melalui media interaktif berupa board game. Awalnya, mindful spending ini lebih dikenal dengan mindfulness yang memiliki arti cara berfikir yang positif. Mindful spending ini dapat membantu mengatasi hedonisme dengan 3 cara, yaitu mengatur penerimaan dan pengerluaran dengan merinci secara detail, membuat skala prioritas pada pengeluaran, dan menetapkan budgeting. Selain itu, mindful spending juga dapat membuat manusia menjadi pribadi yang lebih baik lagi. Adanya pembuatan board game yang bernama "thrifty", penulis ingin mengenalkan cara mudah agar manusia dapat menerapkan kebiasaan mindful spending dan mengurangi kebiasaan hedonisme. Board game ini memiliki strategi dimana pemain harus berhati-hati untuk mengambil keputusan agar dapat memenangkan permainan. Hal ini berhubungan dengan tingkah laku manusia yang sering kali melakukan sesuatu secara spontan tanpa memikirkan konsekuensi yang akan diperoleh.

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Keywords: Mindful Spending, Self-reward, Hedonisme
Subjects: ?? N1 ??
Divisions: Faculty of Art & Design > Visual Communication Design
SWORD Depositor: Administrator UMN Library
Depositing User: Administrator UMN Library
Date Deposited: 06 Nov 2024 02:33
Last Modified: 06 Nov 2024 02:33
URI: https://kc.umn.ac.id/id/eprint/32197

Actions (login required)

View Item View Item