Shania Evelyne, Nathacia (2025) Pengaruh Kepuasan Menggunakan Aplikasi Mobile Legends: Bang Bang terhadap Minat Beli Virtual Item. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.
![]() |
PDF
HALAMAN_AWAL.pdf Download (823kB) |
![]() |
PDF
BAB_I.pdf Download (262kB) |
![]() |
PDF
BAB_II.pdf Download (313kB) |
![]() |
PDF
BAB_III.pdf Download (339kB) |
![]() |
PDF
BAB_IV.pdf Restricted to Registered users only Download (603kB) |
![]() |
PDF
BAB_V.pdf Download (128kB) |
![]() |
PDF
DAFTAR_PUSTAKA.pdf Download (178kB) |
![]() |
PDF
LAMPIRAN.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) |
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh kepuasan pemain Mobile $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ Legends: Bang Bang terhadap minat beli. Game ini merupakan salah satu game $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ mobile paling populer di Indonesia dengan sistem monetisasi berbasis in-game $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ purchase. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif eksplanatif dengan $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ metode survei dan menyebarkan kuesioner kepada 201 responden yang merupakan $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ pemain aktif Mobile Legends. Teori utama yang digunakan dalam penelitian ini $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ adalah Uses and Gratifications Theory (U&G). Penelitian menggunakan $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ pendekatan indikator kepuasan menurut McQuail. Sementara itu, teori perilaku $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ konsumen dari Schiffman & Wisenblit digunakan untuk mendukung konsep minat $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ beli dengan indikator preferensi fitur dan kesediaan membeli. Hasil uji validitas $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ dan reliabilitas menunjukkan bahwa seluruh item kuesioner dinyatakan valid dan $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ reliabel. Uji asumsi klasik juga terpenuhi. Berdasarkan hasil uji regresi linear $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ sederhana, diketahui bahwa kepuasan memiliki pengaruh positif dan signifikan $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ terhadap minat pembelian dalam aplikasi Mobile Legends, dengan nilai $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ signifikansi < 0,05 dan R² sebesar 22,9%. Artinya, semakin tinggi tingkat $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ kepuasan bermain, semakin besar kemungkinan pemain melakukan pembelian $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ dalam game. $
Item Type: | Thesis (Bachelor Thesis) |
---|---|
Keywords: | Game Online, Kepuasan, Minat Pembelian, Mobile Legends, Uses $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ and Gratifications. $ $ $ |
Subjects: | 300 Social Sciences > 300 Social sciences, sociology and anthropology > 302 Social interaction, Interpersonal interaction > 302.2 Communication |
Divisions: | Faculty of Communication > Strategic Communication |
SWORD Depositor: | Administrator UMN Library |
Depositing User: | Administrator UMN Library |
Date Deposited: | 26 Jul 2025 11:02 |
Last Modified: | 26 Jul 2025 11:02 |
URI: | https://kc.umn.ac.id/id/eprint/39304 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |