Pengaruh Kepuasan Menggunakan Aplikasi Mobile Legends: Bang Bang terhadap Minat Beli Virtual Item

Shania Evelyne, Nathacia (2025) Pengaruh Kepuasan Menggunakan Aplikasi Mobile Legends: Bang Bang terhadap Minat Beli Virtual Item. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img] PDF
HALAMAN_AWAL.pdf

Download (823kB)
[img] PDF
BAB_I.pdf

Download (262kB)
[img] PDF
BAB_II.pdf

Download (313kB)
[img] PDF
BAB_III.pdf

Download (339kB)
[img] PDF
BAB_IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (603kB)
[img] PDF
BAB_V.pdf

Download (128kB)
[img] PDF
DAFTAR_PUSTAKA.pdf

Download (178kB)
[img] PDF
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh kepuasan pemain Mobile $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ Legends: Bang Bang terhadap minat beli. Game ini merupakan salah satu game $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ mobile paling populer di Indonesia dengan sistem monetisasi berbasis in-game $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ purchase. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif eksplanatif dengan $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ metode survei dan menyebarkan kuesioner kepada 201 responden yang merupakan $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ pemain aktif Mobile Legends. Teori utama yang digunakan dalam penelitian ini $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ adalah Uses and Gratifications Theory (U&G). Penelitian menggunakan $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ pendekatan indikator kepuasan menurut McQuail. Sementara itu, teori perilaku $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ konsumen dari Schiffman & Wisenblit digunakan untuk mendukung konsep minat $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ beli dengan indikator preferensi fitur dan kesediaan membeli. Hasil uji validitas $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ dan reliabilitas menunjukkan bahwa seluruh item kuesioner dinyatakan valid dan $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ reliabel. Uji asumsi klasik juga terpenuhi. Berdasarkan hasil uji regresi linear $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ sederhana, diketahui bahwa kepuasan memiliki pengaruh positif dan signifikan $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ terhadap minat pembelian dalam aplikasi Mobile Legends, dengan nilai $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ signifikansi < 0,05 dan R² sebesar 22,9%. Artinya, semakin tinggi tingkat $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ kepuasan bermain, semakin besar kemungkinan pemain melakukan pembelian $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ dalam game. $

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Keywords: Game Online, Kepuasan, Minat Pembelian, Mobile Legends, Uses $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ and Gratifications. $ $ $
Subjects: 300 Social Sciences > 300 Social sciences, sociology and anthropology > 302 Social interaction, Interpersonal interaction > 302.2 Communication
Divisions: Faculty of Communication > Strategic Communication
SWORD Depositor: Administrator UMN Library
Depositing User: Administrator UMN Library
Date Deposited: 26 Jul 2025 11:02
Last Modified: 26 Jul 2025 11:02
URI: https://kc.umn.ac.id/id/eprint/39304

Actions (login required)

View Item View Item