Implementasi Metode Gamifikasi Pada Aplikasi Mobile Bulletin Untuk Kegiatan Seminar Di Perguruan Tinggi (Studi Kasus: Universitas Multimedia Nusantara)

Wijasa, Christian (2017) Implementasi Metode Gamifikasi Pada Aplikasi Mobile Bulletin Untuk Kegiatan Seminar Di Perguruan Tinggi (Studi Kasus: Universitas Multimedia Nusantara). Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img]
Preview
Text
HALAMAN AWAL.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (2MB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB I.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (980kB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB II.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB III.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (5MB) | Preview
[img] Text
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (2MB)
[img]
Preview
Text
BAB V.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (945kB) | Preview
[img]
Preview
Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (950kB) | Preview
[img] Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (7MB)

Abstract

Satuan Kredit Kegiatan Mahasiswa (SKKM) diberlakukan untuk menyiapkan mahasiswa agar memiliki keahlian yang bersifat soft-skill selain keahlian yang bersifat hard-skill. Dalam penerapan SKKM di kegiatan seminar, banyak mahasiswa yang mengikuti seminar tidak serius dan hanya untuk memenuhi poin SKKM. Untuk meningkatkan intensi mahasiswa, maka solusi yang ditawarkan adalah mengimplementasi metode gamifikasi yang menerapkan komponen permainan pada aplikasi mobile bulletin untuk kegiatan seminar. Komponen gamifikasi yang digunakan adalah poin, tantangan, kendala, journey, narasi, peringkat, relationships, dan hadiah. Hasil dari evaluasi dengan metode Technology Acceptance Model menunjukkan bahwa metode gamifikasi diterima oleh mahasiswa dalam penerapannya untuk kegiatan seminar dengan hasil persentase pada aspek kemudahan sebesar 76%, aspek kegunaan sebesar 69%, sikap terhadap gamifikasi sebesar 79%, dan aspek intensi untuk menggunakan sebesar 76%.

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Keywords: gamifikasi, Player Centered Design, komponen mekanik, Technology Acceptance Model
Subjects: 000 Computer Science, Information and General Works
000 Computer Science, Information and General Works > 000 Computer Science, Knowledge and Systems > 005 Computer Programming > 005.5 Application / Software
Divisions: Faculty of Engineering & Informatics > Informatics
Depositing User: Administrator UMN Library
Date Deposited: 25 Jan 2019 07:29
Last Modified: 29 Jun 2022 03:18
URI: https://kc.umn.ac.id/id/eprint/4951

Actions (login required)

View Item View Item