Wijasa, Christian (2017) Implementasi Metode Gamifikasi Pada Aplikasi Mobile Bulletin Untuk Kegiatan Seminar Di Perguruan Tinggi (Studi Kasus: Universitas Multimedia Nusantara). Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.
Abstract
Satuan Kredit Kegiatan Mahasiswa (SKKM) diberlakukan untuk menyiapkan mahasiswa agar memiliki keahlian yang bersifat soft-skill selain keahlian yang bersifat hard-skill. Dalam penerapan SKKM di kegiatan seminar, banyak mahasiswa yang mengikuti seminar tidak serius dan hanya untuk memenuhi poin SKKM. Untuk meningkatkan intensi mahasiswa, maka solusi yang ditawarkan adalah mengimplementasi metode gamifikasi yang menerapkan komponen permainan pada aplikasi mobile bulletin untuk kegiatan seminar. Komponen gamifikasi yang digunakan adalah poin, tantangan, kendala, journey, narasi, peringkat, relationships, dan hadiah. Hasil dari evaluasi dengan metode Technology Acceptance Model menunjukkan bahwa metode gamifikasi diterima oleh mahasiswa dalam penerapannya untuk kegiatan seminar dengan hasil persentase pada aspek kemudahan sebesar 76%, aspek kegunaan sebesar 69%, sikap terhadap gamifikasi sebesar 79%, dan aspek intensi untuk menggunakan sebesar 76%.
Item Type: | Thesis (Bachelor Thesis) |
---|---|
Keywords: | gamifikasi, Player Centered Design, komponen mekanik, Technology Acceptance Model |
Subjects: | 000 Computer Science, Information and General Works 000 Computer Science, Information and General Works > 000 Computer Science, Knowledge and Systems > 005 Computer Programming > 005.5 Application / Software |
Divisions: | Faculty of Engineering & Informatics > Informatics |
Depositing User: | Administrator UMN Library |
Date Deposited: | 25 Jan 2019 07:29 |
Last Modified: | 29 Jun 2022 03:18 |
URI: | https://kc.umn.ac.id/id/eprint/4951 |
Actions (login required)
View Item |