Janssen, Janssen (2018) rancang bangun aplikasi personal assistant untuk mahasiswa dengan metode gamifikasi berbasis mobile (studi kasus: universitas multimedia nusantara). Bachelor Thesis, Universitas Multimedia Nusantara.
|
Text
BAB I.pdf Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (890kB) | Preview |
|
|
Text
BAB II.pdf Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (1MB) | Preview |
|
|
Text
BAB III.pdf Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (2MB) |
||
|
Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (884kB) |
||
|
Text
BAB IV.pdf Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (1MB) |
||
|
Text
BAB V.pdf Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (884kB) |
||
|
Text
HALAMAN AWAL.pdf Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (1MB) |
||
|
Text
LAMPIRAN.pdf Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (3MB) |
Abstract
Kegiatan perkuliahan sudah menjadi rutinitas di lingkungan universitas, namun mahasiswa masih seringkali lupa dengan jadwal kegiatan perkuliahan yang menjadi kewajibannya. Motivasi diperlukan untuk meningkatkan jumlah informasi yang dapat masuk ke dalam ingatan. Gamifikasi adalah penggunaan elemen-elemen game dan teknik desain game dalam konteks non-game untuk membangun motivasi. Pada penelitian ini, framework gamifikasi yang digunakan adalah Marczewski Gamification Framework. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi personal assistant untuk mahasiswa dengan metode gamifikasi berbasis mobile dan mengetahui tingkat perceived usefulness dan perceived ease of use. Pengujian yang telah dilakukan kepada mahasiswa membuktikan gamifikasi dapat memotivasi mahasiswa dengan baik. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, aplikasi personal assistant untuk mahasiswa dengan metode gamifikasi telah berhasil dirancang dan dibangun dan telah diuji kepada mahasiswa di Universitas Multimedia Nusantara dengan hasil yang menunjukkan bahwa aplikasi berguna (85,28%) dan mudah digunakan (85,43%).
| Item Type: | Thesis (Bachelor Thesis) |
|---|---|
| Creators: | Janssen, Janssen |
| Contributors: |
|
| Subjects: | 000 Computer Science, Information and General Works > 000 Computer Science, Knowledge and Systems > 005 Computer Programming > 005.5 Application / Software |
| Divisions: | Faculty of Engineering & Informatics > Informatics |
| Date Deposited: | 30 Jan 2019 04:15 |
| URI: | https://kc.umn.ac.id/id/eprint/5052 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
