Perwira, Fahmi (2015) Analisis pengaruh country of origin, perceived usefulness, dan perceived ease of use, terhadap purchase intention melalui product image dan perceived value suatu studi pada produk microsoft xbox one. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.
Abstract
Perkembangan teknologi hiburan elektronik semakin berkembang dari tahun ke tahun. Perusahaan besar yang sudah lama bergerak di dunia hiburan elektronik pada kategori konsol video game seperti Microsoft terus berusaha untuk mengembangkan konsol video game yang dapat memberikan pengalaman bermain terbaik untuk mereka yang memainkannya. Microsoft mengeluarkan konsol video game yang terbaru yaitu Microsoft Xbox One yang diluncurkan ke publik pada 22 November 2013. Konsol video game ini mengusung ide sebagai all-in-one entertainment video game console yang tidak hanya dapat bermain video games saja tetapi juga sebagai media player yang dapat memutar musik, video, streaming video dan film berlangganan yang sudah ada pada Xbox One, dan juga dapat digunakan untuk menerima sinyal dari tv cable box berlangganan. Didukung oleh perkembangan paling mutakhir yang terjadi pada video game developers membuat Xbox One memosisikan dirinya sebagai multimedia console game. Masalah utama yang dihadapi oleh Xbox One adalah spesifikasi konsol yang lebih rendah dibandingkan dengan pesaing ketatnya yaitu Sony dengan Playstation 4 membuat konsumen banyak yang beralih ke konsol video game asal Jepang tersebut. Ditambah lagi dengan masalah kerusakan hardware pada saat hari pertama diluncurkan membuat konsumen semakin tidak ingin melakukan pembelian konsol video game Microsoft Xbox One Permasalahan dalam penelitian ini diajukan untuk mengetahui apakah Purchase Intention konsumen terhadap konsol video game Microsoft Xbox One dipengaruhi oleh Country Of Origin, Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, Product image, dan Perceived Value. Model teoritis dalam penelitian ini disampaikan dengan 5 hipotesis yang akan diuji menggunakan Structural Equational Model. Sampel penelitian ini adalah 125 responden baik pria maupun wanita, berdomisili di area Jabodetabek, masih aktif bermain console games, mengikuti perkembangan produk teknologi di Amerika Serikat, berumur 17 – 40 tahun, mengikuti perkembangan dunia video games kurang lebih selama setahun terakhir, belum pernah membeli produk Xbox One, mengikuti perkembangan Xbox One selama 3 bulan terakhir, dan mengetahui fitur – fitur yang dimiliki Microsoft Xbox One. Sebuah kuesioner didesain untuk mengumpulkan informasi dari para calon pembeli Microsoft Xbox One. Hasil analisis menunjukkan bahwa data yang dimiliki penelitian ini mendukung semua hipotesis. Kesimpulan dari studi ini adalah Country of Origin, Perceived Usefulness, dan Perceived Ease of Use berpengaruh positif terhadap Purchase Intention melalui Product Image dan Purchase Intention.
Item Type: | Thesis (Bachelor Thesis) |
---|---|
Subjects: | 300 Social Sciences > 320 Political science > 320 Political Science (Government Management) > 320.1 State, Country 300 Social Sciences > 330 Economics > 338 Production (Agriculture, Business Enterprise, Extraction of Minerals, General Production) > 338.01 Factors of Production |
Divisions: | Faculty of Business > Management |
Depositing User: | Administrator UMN Library |
Date Deposited: | 22 Jun 2017 09:06 |
Last Modified: | 15 May 2023 07:55 |
URI: | https://kc.umn.ac.id/id/eprint/509 |
Actions (login required)
View Item |