Caroline, Ines (2018) Pengaruh Product Placement Sony Xperia Pada Video Game Uncharted 4: The Thief’s End Terhadap Brand Awareness Pada Komunitas Playstation 4 Indonesia Di Facebook. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.
Abstract
Product placement merupakan perkembangan strategi komunikasi pemasaran yang mengikuti perubahan media dari konvesional menjadi digital. Product placement saat ini banyak digunakan dalam film maupun drama baik film Indonesia maupun luar negeri. Pada penelitian ini, penulis ingin membahas video games sebagai product placement dari suatu produk atau merek. Penulis ingin melihat strategi yang digunakan untuk product placement dalam video games. Jenis penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dan bersifat deskriptif. Penelitian deskriptif merupakan jenis penelitian yang efektif dalam menggambarkan fenomena-fenomena yang bertujuan untuk mendeskripsikan peristiwa bersifat alamiah atau rekayasa. Dalam penelitian deskriptif, penelitian tidak mencari hubungan atau prediksi sementara, tetapi hanya memaparkan situasi atau peristiwa. Penelitian ini membahas definisi product placement serta komponen-komponen yang ada di dalamnya seperti tiga jenis product placement, yaitu implicit brand placement, integrated explicit brand placement, dan non integrated explicit brand placement. Selain itu juga ada tiga dimensi dalam product placement, yaitu dimensi visual, dimensi auditory, dan dimensi plot connection. Kelebihan dan kelemahan dari product placement juga akan dipaparkan dalam penelitian ini. Teori dan konsep yang akan menjadi panutan peneliti adalah teori komunikasi pemasaran, teori S-O-R, product placement dalam komunikasi pemasaran, brand recall, dan brand awareness.Hasil penelitian ini menunjukkan nilai cronbach’s alpha pada uji reliabilitas sebesar 0,913 yang artinya sangat reliabel. Pada hasil uji korelasi pearson menunjukkan adanya nilai korelasi product placement terhadap brand awareness sebesar 0,632 yang berarti hubungan keduanya positif dan kuat. Dalam tabel model summary, nilai R square menunjukkan nilai 0,400 yang berarti variabel brand awareness dapat dipengaruhi oleh variabel product placement sebesar 40%. Selain itu, hasil uji F dengan nilai signifikansi 0,000 membuktikan bahwa variabel product placement memberikan pengaruh terhadap brand awareness. Dapat disimpulkan bahwa penelitian ini Ho ditolak dan Ha diterima, yaitu terdapat pengaruh product placement terhadap brand awareness Sony Xperia dalam video game Uncharted 4: The Thief’s End.
Item Type: | Thesis (Bachelor Thesis) |
---|---|
Keywords: | product placement, video games, brand awareness |
Subjects: | 100 Philosophy and Psychology > 120 Epistemology > 126 The self (personal identity, personality, personal branding) 300 Social Sciences |
Divisions: | Faculty of Communication > Digital Journalism |
Depositing User: | Administrator UMN Library |
Date Deposited: | 25 Feb 2019 08:49 |
Last Modified: | 27 May 2022 03:58 |
URI: | https://kc.umn.ac.id/id/eprint/5128 |
Actions (login required)
View Item |