Trista, Shintia (2019) Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Sejarah Menggunakan Metode Game Based Learning dan Teknologi Augmented Reality. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.
Abstract
Sejarah merupakan fondasi bagi bangsa untuk menatap masa depan dan meraih cita- cita kemerdekaan. Sejarah mempunyai fungsi yang sangat penting dalam membentuk kepribadian bangsa, kualitas manusia dan masyarakat Indonesia. Beberapa pakar pendidikan sejarah maupun sejarawan memberikan pendapat tentang fenomena pembelajaran sejarah yang terjadi di Indonesia diantaranya masalah model pembelajaran sejarah. Kemudian, dari beberapa faktor yang mempengaruhi pembelajaran, salah satu faktor yang perlu diperhatikan adalah faktor minat belajar. Minat belajar diidentifikasi sebagai bagian dari faktor internal yaitu faktor psikologis yang juga mempengaruhi belajar. Penggunaaan metode Game Based Learning ke dalam sistem pembelajaran cukup mempengaruhi pengguna dalam mempelajari materi. Hal ini tergantung dari tipe pengguna dan komponen permainan yang digunakan dalam metode game tersebut. Penggunaan metode Game Based Learning juga sangat efektif membuat pekerjaan yang biasanya membosankan atau kurang menyenangkan menjadi jauh lebih menyenangkan untuk dilakukan, sehingga pengguna dapat terlibat dalam waktu yang lebih lama. Dalam penelitian terkait Science-Based Augmented Reality Games, disimpulkan bahwa Augmented Reality memiliki potensi yang sangat besar di dunia edukasi. Potensi yang dimiliki oleh teknologi ini yaitu adalah kemampuannya untuk membuat seseorang melihat dunia di sekitarnya dengan cara baru. Berdasarkan pernyataan-pernyataan diatas, akan dirancang dan dibangun suatu sistem pembelajaran sejarah menggunakan metode Game Based Learning dan tekonologi Augmented Reality. Pembangunan Game dilakukan dengan menggunakan Unity Game Engine dan Vuforia. Kemudian, pengujian dilakukan dengan menggunakan model Technology Acceptance Model dengan mengukur perceived usefulness dan perceived ease of use untuk mengetahui behaviorial intention to use sebagai tingkat penerimaan pengguna terhadap aplikasi dan setelah dilakukan pengujian dapat disimpulkan aplikasi permainan diterima oleh pengguna dengan persentase behaviorial intention to use sebesar 87,91%.
Item Type: | Thesis (Bachelor Thesis) |
---|---|
Keywords: | Augmented Reality, Game Based Learning, Technology Acceptance Model, Unity, Vuforia |
Subjects: | 000 Computer Science, Information and General Works > 000 Computer Science, Knowledge and Systems > 005 Computer Programming > 005.5 Application / Software |
Divisions: | Faculty of Engineering & Informatics > Informatics |
SWORD Depositor: | Administrator UMN Library |
Depositing User: | Administrator UMN Library |
Date Deposited: | 04 Dec 2019 03:04 |
Last Modified: | 08 Aug 2023 08:09 |
URI: | https://kc.umn.ac.id/id/eprint/11031 |
Actions (login required)
View Item |