Gautama, Peter (2020) Implementasi Teknik Gamifikasi Terhadap Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Android. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.
Text
HALAMAN_AWAL.pdf Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Attribution Share Alike. Download (989kB) |
||
|
Text
DAFTAR_PUSTAKA.pdf Available under License Creative Commons Attribution Share Alike. Download (238kB) | Preview |
|
|
Text
BAB_I.pdf Available under License Creative Commons Attribution Share Alike. Download (132kB) | Preview |
|
|
Text
BAB_II.pdf Available under License Creative Commons Attribution Share Alike. Download (568kB) | Preview |
|
|
Text
BAB_III.pdf Available under License Creative Commons Attribution Share Alike. Download (1MB) | Preview |
|
Text
BAB_IV.pdf Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Attribution Share Alike. Download (1MB) |
||
|
Text
BAB_V.pdf Available under License Creative Commons Attribution Share Alike. Download (118kB) | Preview |
|
|
Text
LAMPIRAN.pdf Available under License Creative Commons Attribution Share Alike. Download (1MB) | Preview |
Abstract
Bahasa Inggris adalah salah satu bahasa internasional yang paling sering digunakan dalam percakapan antar negara. Bahasa Inggris begitu penting untuk dipelajari dan perlu mendapat perhatian besar dari masyarakat luas. Motivasi merupakan salah satu faktor yang dibutuhkan untuk meningkatkan minat masyarakat dalam mempelajari bahasa Inggris. Oleh karena itu, penelitian ini menggunakan teknik gamifikasi sebagai faktor motivasi tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi pembelajaran bahasa inggris berbasis android dengan menggunakan teknik gamifikasi melalui framework Six Steps to Gamification (Werbach dan Hunter). Aplikasi ini dievaluasi melalui pembagian kuesioner berbasis Technology Acceptance Model dan mendapatkan hasil sebesar 88.79% pada kategori perceived ease of use, 83.30% pada kategori perceived usefulness, 86.54% pada kategori attitude toward using, 82.06% pada kategori behavioral intention to use, dan 80.35% pada kategori actual use.
Item Type: | Thesis (Bachelor Thesis) |
---|---|
Keywords: | actual use, attitude toward using, behavioral intention to use, bahasa inggris, gamifikasi, perceived ease of use, perceived usefulness, technology acceptance model |
Subjects: | 000 Computer Science, Information and General Works > 000 Computer Science, Knowledge and Systems > 005 Computer Programming > 005.5 Application / Software 400 Language > 420 English and Old English languages |
Divisions: | Faculty of Engineering & Informatics > Informatics |
SWORD Depositor: | Administrator UMN Library |
Depositing User: | Administrator UMN Library |
Date Deposited: | 05 Dec 2020 07:34 |
Last Modified: | 09 Aug 2023 01:11 |
URI: | https://kc.umn.ac.id/id/eprint/13451 |
Actions (login required)
View Item |