Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Pemograman Java dengan Metode Gamifikasi Berbasis Android

Christopher, Leon (2020) Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Pemograman Java dengan Metode Gamifikasi Berbasis Android. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img] Text
HALAMAN_AWAL.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Share Alike.

Download (673kB)
[img]
Preview
Text
DAFTAR_PUSTAKA.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Share Alike.

Download (472kB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB_I.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Share Alike.

Download (384kB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB_II.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Share Alike.

Download (940kB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB_III.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Share Alike.

Download (1MB) | Preview
[img] Text
BAB_IV.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Share Alike.

Download (1MB)
[img]
Preview
Text
BAB_V.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Share Alike.

Download (353kB) | Preview
[img] Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Share Alike.

Download (2MB)

Abstract

Java adalah nama sekumpulan teknologi untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak pada komputer yang berdiri sendiri (stand alone) ataupun pada lingkungan jaringan. Namun, mahasiswa kurang tertarik untuk mempelajari bahasa pemograman Java. Oleh karena itu, timbulah ide untuk menggabungkan pembelajaran dengan game untuk meningkatkan ketertarikan mahasiswa untuk belajar bahasa pemograman Java. Penerapan gamifikasi pada android merupakan salah satu cara untuk memenuhi solusi tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi pembelajaran Java dengan metode gamifikasi menggunakan framework Octalysis berbasis android dan mengukur tingkat acceptance mahasiswa terhadap aplikasi pembelajaran Java melalui android. Pengujian yang telah dilakukan kepada mahasiswa-mahasiswa Universitas Multimedia Nusantara membuktikan bahwa penerapan gamifikasi dapat meningkatkan acceptance mahasiswa terhadap aplikasi pembelajaran bahasa pemograman Java. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, aplikasi telah dievaluasi menggunakan Unified Theory of Acceptance and Use of Technology Model (UTAUT) mendapatkan hasil sebesar 74.27% yang menyatakan setuju dengan adanya metode Gamifikasi pada aplikasi pembelajaran bahasa pemograman Java melalui android diterima baik oleh mahasiswa.

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Keywords: acceptance, gamifikasi, Java
Subjects: 000 Computer Science, Information and General Works > 000 Computer Science, Knowledge and Systems > 005 Computer Programming > 005.2 Programming for Specific Computers, Algorithm, HTML, PHP, java, C++
000 Computer Science, Information and General Works > 000 Computer Science, Knowledge and Systems > 005 Computer Programming > 005.5 Application / Software
Divisions: Faculty of Engineering & Informatics > Informatics
SWORD Depositor: Administrator UMN Library
Depositing User: Administrator UMN Library
Date Deposited: 04 Dec 2020 19:51
Last Modified: 24 Aug 2023 00:30
URI: https://kc.umn.ac.id/id/eprint/14457

Actions (login required)

View Item View Item