Rancang Bangun Aplikasi Perhitungan Aritmatika dengan Metode Gamifikasi Berbasis Android

Ritchie, Ritchie (2022) Rancang Bangun Aplikasi Perhitungan Aritmatika dengan Metode Gamifikasi Berbasis Android. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img]
Preview
PDF
HALAMAN_AWAL.pdf

Download (1MB) | Preview
[img]
Preview
PDF
DAFTAR_PUSTAKA.pdf

Download (200kB) | Preview
[img]
Preview
PDF
BAB_I.pdf

Download (206kB) | Preview
[img]
Preview
PDF
BAB_II.pdf

Download (495kB) | Preview
[img]
Preview
PDF
BAB_III.pdf

Download (292kB) | Preview
[img] PDF
BAB_IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[img]
Preview
PDF
BAB_V.pdf

Download (200kB) | Preview
[img] PDF
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (467kB)

Abstract

Dalam masa globalisasi ini, hampir semua masyarakat tidak terlepas dari smartphone-nya masing-masing. Tetapi saat ini, masyarakat khususnya untuk yang muda, menyalahgunakan teknologi tersebut untuk kesenangan dan hiburan semata. Oleh karena itu, dilakukan gamifikasi, yaitu memasukkan unsur game kedalam pembelajaran dan memberi hiburan sehingga pemain dapat tertarik untuk bela- jar. Pendidikan yang akan diimplementasikan adalah aritmatika yang merupakan bagian dari matematika untuk mempelajari tentang operasi dasar bilangan (pen- jumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian). Penguasaan pada keempat op- erasi dasar tersebut mutlak diperlukan untuk mempelajari aljabar. Ketika seorang siswa sudah menguasai aritmatika, tentu tingkat pengetahuannya akan beralih pada tingkatan yang lebih rumit. Implementasi akan dilakukan dengan menggunakan P Point Cloud Recognizer untuk membaca pattern berupa angka untuk jawaban yang keluar. Pengujian untuk mengukur tingkat kepuasan pengguna terhadap apli- kasi akan diukur menggunakan skala likert dengan pengukuran bedasarkan use- fulness, satisfaction, and ease of use. Berdasarkan kuesioner yang telah diterima oleh 30 kuesioner, pengguna menyatakan aplikasi sangat efektif dari keseluruhan aspek kegunaan aplikasi dengan rata-rata 92.45 persen, aspek kepuasaan pengguna dengan rata-rata 89.91 persen, dan aspek kemudahan pengguna dengan rata-rata 92.75 persen.

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Keywords: Android, gamifikasi, mobile app, aplikasi pembelajaran, perhitungan aritmatika
Subjects: 000 Computer Science, Information and General Works > 000 Computer Science, Knowledge and Systems > 005 Computer Programming > 005.5 Application / Software
500 Science and Mathematic > 500 Science > 500 Natural Sciences and Mathematics
Divisions: Faculty of Engineering & Informatics > Informatics
SWORD Depositor: Administrator UMN Library
Depositing User: Administrator UMN Library
Date Deposited: 20 Jul 2022 07:01
Last Modified: 09 Aug 2023 06:25
URI: https://kc.umn.ac.id/id/eprint/22477

Actions (login required)

View Item View Item