Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Mitigasi Bencana Alam dengan Metode Gamifikasi Berbasis Mobile

Hendrawan Prabowo, Nikolaus (2023) Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Mitigasi Bencana Alam dengan Metode Gamifikasi Berbasis Mobile. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img] Text
HALAMAN_AWAL.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB)
[img] Text
DAFTAR_PUSTAKA.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (561kB)
[img] Text
BAB_I.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (858kB)
[img] Text
BAB_II.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (558kB)
[img] Text
BAB_III.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (3MB)
[img] Text
BAB_IV.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (3MB)
[img] Text
BAB_V.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (283kB)
[img] Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (983kB)

Abstract

Perkembangan teknologi merupakan hal yang tidak dapat kita hindari dalam kehidupan ini karena perkembangan teknologi sejalan dengan perkembangan ilnu pengetahuan. Bencana alam merupakan sebuah rangkaian peristiwa atau kejadian yang sifatnya mengancam terhadap kehidupan manusia yang disebabkan olch faktor alam dan non alam. Dalam rangka mengurangi risiko bencana alam, hal penting dalan upaya mitigasi bencana adalah pengetahuan dan pemahaman tentang bencana alam serta kesiapsiagaan terbadap bencana alam. Penggunaan gamifikasi sudah diperkenalkan ke dalam sistem pendidikan sebagai sarana pembelajaran karena sccara cfcktif meningkatkan motivasi dan keteribatan siswa dalam lingkungan pembelajaran. Pada penelitian ini dibuatlah aplikasi pembelajaran mitigasi benca ana alam dengan metode gamifikasi menggunakan framen work six step to gamifcation. Dengan menggunakan garifikasi sebagai media pembelajaran dibarapkan mer ningkatkan daya minat pengguna untuk menggunakan aplikasi. Berdasarkan hasil pcngujian nilai usabiliry dcngan menggunakan metodc USE Questionnaire diperolch nilai sebesar 77.9% dengan nilai tertinggi pada dimensi ease of learning dengan nilai 78.5% dan hasil pengujian black box mcnunjukkan babwa fungsionalitas pada aplikasi sesuai dengan yang diharapkan.

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Keywords: Android, Bencana alam. Black box, Gamifkasi, Use Questionnaire
Subjects: 000 Computer Science, Information and General Works > 000 Computer Science, Knowledge and Systems > 005 Computer Programming > 005.5 Application / Software
700 Arts and Recreation > 790 Outline of Sports, Games and Entertainment > 796 Athletic (Gymnastics, Weight Lifting) and Outdoor Sports and Games
Divisions: Faculty of Engineering & Informatics > Informatics
SWORD Depositor: Administrator UMN Library
Depositing User: Administrator UMN Library
Date Deposited: 06 Mar 2024 01:19
Last Modified: 06 Mar 2024 01:27
URI: https://kc.umn.ac.id/id/eprint/28100

Actions (login required)

View Item View Item