Program Komunikasi Mitigasi Bencana melalui Gamification pada Event Niskala Camp

Ageina Susanto, Angeline (2024) Program Komunikasi Mitigasi Bencana melalui Gamification pada Event Niskala Camp. MBKM thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img] PDF
HALAMAN_AWAL.pdf

Download (1MB)
[img] PDF
BAB_I.pdf

Download (1MB)
[img] PDF
BAB_II.pdf

Download (508kB)
[img] PDF
BAB_III.pdf

Download (675kB)
[img] PDF
BAB_IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[img] PDF
BAB_V.pdf

Download (451kB)
[img] PDF
DAFTAR_PUSTAKA.pdf

Download (499kB)
[img] PDF
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (743kB)
[img] PDF
LEMBAR_PENGESAHAN.pdf

Download (53kB)

Abstract

Secara geografis, Indonesia terletak di kawasan cincin api pasifik (Ring of Fire) yang aktif, hal ini akhirnya membuat Indonesia menjadi rawan akan bencana alam seperti gempa bumi, tsunami, dan yang lainnya. Salah satu wilayah yang rawan akan bencana alam adalah Banten, Lebak Selatan. Dampak yang ditimbulkan dari bencana seperti kerusakan fasilitas dan tempat tinggal tentunya berpengaruh terhadap kerugian ekonomi masyarakat di Lebak Selatan. Oleh karena itu, dalam mengatasi permasalahan tersebut dibutuhkan mitigasi bencana untuk mempersiapkan strategi pertahanan ekonomi di kemudian hari. Salah satu upaya yang dilakukan adalah melalui Entrepreneurship Bootcamp yang bernama "Niskala Camp". Pada kegiatan tersebut terdapat materi pengembangan karakter seorang wirausahawan yang dikemas dalam bentuk gamifikasi atau outbound. Pada karya ini menggunakan tahapan model dari Goldblatt yaitu research, design, planning, coordination, dan evaluation. Tujuan dari kegiatan tersebut adalah untuk membangun dan menanamkan jiwa kewirausahaan yang siap menghadapi setiap tantangan yang ada dan mampu melakukan asesmen risiko kepada para pemuda di Lebak Selatan, serta mengubah pola pikir buruh mereka menjadi termotivasi untuk membangun bisnis sendiri. Dari hasil kegiatan tersebut dapat disimpulkan bahwa penjelasan materi dengan gamifikasi sangat efektif dalam memberi pemahaman karena para peserta mampu memberikan penjelasan setiap makna dari permainan dengan tepat.

Item Type: Thesis (MBKM)
Keywords: Gamifikasi, Karakteristik Wirausahawan, Mitigasi Bencana, Kamp Pelatihan
Subjects: 300 Social Sciences > 300 Social sciences, sociology and anthropology > 302 Social interaction, Interpersonal interaction > 302.2 Communication
Divisions: Faculty of Communication > Strategic Communication
SWORD Depositor: Administrator UMN Library
Depositing User: Administrator UMN Library
Date Deposited: 08 Nov 2024 16:03
Last Modified: 08 Nov 2024 16:03
URI: https://kc.umn.ac.id/id/eprint/33603

Actions (login required)

View Item View Item