analisis pengaruh perceived usefulness, perceived ease of use, gamification serta implikasinya pada perceived enjoyment dan continue using: telaah pada pengguna aplikasi mobile pertamina go area jabodetabek

Nugraha, Caesar Nanda (2017) analisis pengaruh perceived usefulness, perceived ease of use, gamification serta implikasinya pada perceived enjoyment dan continue using: telaah pada pengguna aplikasi mobile pertamina go area jabodetabek. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img]
Preview
Text
BAB I.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (2MB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB II.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB) | Preview
[img] Text
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (2MB)
[img]
Preview
Text
BAB V.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (708kB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB III.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (2MB) | Preview
[img]
Preview
Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (834kB) | Preview
[img]
Preview
Text
HALAMAN AWAL.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB) | Preview
[img] Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB)

Abstract

Di era globalisasi sekarang ini meningkatnya penggunaan internet di dunia maupun di Indonesia merupakan salah satu faktor penting dalam berkembangnya aplikasi mobile perusahaan yang ditujukan untuk memasarkan produknya ataupun hanya sekedar mempertahankan eksistensinya. Salah satu perusahaan yang memanfaatkan peranan aplikasi mobile ini adalah Pertamina. Pertamina merupakan salah satu perusahaan pemerintah terbesar yang bergerak dibidang migas. Pertamina meluncurkan suatu aplikasi mobile yang dinamakan Pertamina GO pada tahun 2015 lalu yang tujuan utamanya yaitu untuk membantu pengguna aplikasi ini dalam menemukan lokasi SPBU terdekat, dimana didalamnya memiliki beberapa fitur seperti trip planner, motorist diary, news, promo dan lainnya. Adapun alasan Pertamina meluncurkan aplikasi Pertamina GO karena melihat perubahan gaya hidup yang sudah mulai masuk ke era yang serba digital. Adapun permasalahan dalam penelitian ini diajukan untuk mengetahui apakah continue using pengguna aplikasi mobile Pertamina GO dipengaruhi oleh perceived usefulness, perceived ease of use, gamification melalui perceived enjoyment atau secara langsung. Model teoritis dalam penelitian ini disampaikan dengan 7 hipotesis yang akan diuji menggunakan Structural Equation Model. Sampel dalam penelitian ini berjumlah 124 respomden, wanita dan pria yang berusia 17-36 tahun berdomisili di JABODETABEK yang sudah mengetahui dan mengunduh aplikasi Pertamina GO dan sudah menggunakan Pertamina GO untuk mencari SPBU terdekat, sudah mengoperasikan fitur-fitur dalam Pertamina GO serta memainkan Mini Game GO dalam 3 bulan terakhir. Hasil analisis menunjukan bahwa perceived usefulness, perceived ease of use dan gamification berpengaruh positif terhadap continue using baik melalui perceived enjoyment maupun secara langsung. Namun ditemukan bahwa, gamification tidak memiliki pengaruh terhadap continue using. Kesimpulan penelitian ini adalah dari ketujuh hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini tidak semuanya sesuai dengan hasil temuan penelitian sebelumnya. Sehingga berdasarkan kesimpulan tersebut, maka dapat disarankan bahwa aplikasi mobile Pertamina GO dapat lebih memperhatikan segi perceived usefulness, perceived ese of use dan gamification untuk dapat meningkatkan continue using melalui perceived enjoyment.

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Subjects: 000 Computer Science, Information and General Works > 000 Computer Science, Knowledge and Systems > 005 Computer Programming > 005.5 Application / Software
700 Arts and Recreation > 790 Outline of Sports, Games and Entertainment > 793 Indoor Games and Amusements
Divisions: Faculty of Business > Management
Depositing User: Administrator UMN Library
Date Deposited: 25 Jan 2019 02:28
Last Modified: 25 Nov 2022 08:42
URI: https://kc.umn.ac.id/id/eprint/4738

Actions (login required)

View Item View Item